新近来到三番,有幸结识了许多新朋友。吃饭时谈论起各自的职业,当大家听到我是个游戏设计师时,往往会有两种反应:一个是“好酷!”另一个是“那到底是干什么的,写代码么?”
游戏节奏是宏观游戏设计环节需要考虑的一个重要问题,我之前写过一些理论分析和能够落地的想法,比较粗浅,题主可以参考,不同的游戏类型根据玩家体验需要设计不同的游戏节奏,我这里仅分析一款早之前做的割草类ARPG网游。
昨日,厦门触控未来举办了一场名为《外星人科技主程》的小型讲座。这次受邀的是《众神也疯狂》项目主程吴金龙,曾任职于IGG。
本文系统地分析了炉石的核心对战系统(系统设计见下一篇),明白了炉石团队的设计目标是做出一款精简的、易上手的电子卡牌游戏,也看出炉石传说的设计团队是很克制的、很有长远眼光的团队,对这样一款长盛不衰的游戏的分析必然能学习到很多设计方法。
2016年手游市场最大的黑马毫无疑问是《Pokemon Go》,发布半年左右的收入就接近60亿元。这款游戏的成功不仅让开发商Niantic一跃进入了全球发行商收入榜前十名,还带动了LBS游戏、AR技术等领域的迅速发展。
《英雄联盟》从游戏发布到现在,一直保持着十分高效的英雄更新频率,仅2016年就发布了6个全新英雄,截止目前英雄总数已经达到了134个。
传统的桌面游戏里,纸牌就相当流行,而在中国,斗地主的受众很广;对比起来,在电子设备上运行的大型RPG游戏就跟斗地主差距很大,那么就拿路人皆知的魔兽世界世界来做对比。
联系电话
QQ