网站是对界展示气质形象、传达信息的重要窗口,如同一个人的门面,可以给人最直观的第一印象。可以这么说,web前端已经成为众多企业争相开发的对象。
首先抛出一个最基础的问题:“你的游戏为什么要有体力这个东西”?是为了引导玩家“重复登陆”还是为了其它目的?除了“体力”之外还有哪些利用时间的设计点也能起到“重复登陆”的目的?
ARPG类游戏的本质就是在RPG的数值比拼中加入了适量的可操作性,让死板的战斗引入了不确定性。玩家大可不必通过时间的累积换取数值取胜,还可以通过灵活的操作弥补数值上的不足。
游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?要怎么样才能让玩家接受我们的游戏?本文从玩家心理角度来谈游戏的设计。
万变之中寻找一些固定不变的内容,可以发现,游戏的重复性是所有游戏的一个共性,也是一个不会发生巨大变化的特性。
游戏设计的平衡性如何把握?以即时战略游戏为例,平衡性的把握在于以下几点:
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