其实,当我们想做这类游戏的时候,上述两个都不是太大的问题,利用成熟的关卡编辑器即便不是专业策划也能制作出精妙的内容。
我们口中的原创,不过是我们大脑“对比和识别失败的模式”:一个“99%的人都无法在脑中找到参考(对比失败)、归类(识别)”的游戏,就会被大众称为原创游戏。
无论是《911接线员》又或者是《瘟疫公司》,它们都没有让玩家去操控更为具体化的对象,而是采取比较抽象的形式来进行表现。用抽象来表现的一个优点就在于,可以让玩家利用想象力去脑补游戏中未表现出来的事物。
不断推图而且怪物不变,人物伤害也不变,这根本不叫玩游戏。
卖点图的目的有两个方面。一个是吸引用户,另一个是筛选用户。吸引用户所有人都明白,这里说下筛选用户。
第一感觉非常重要,视觉设定的好坏直接影响玩家是否有动力继续尝试。很多开发者强调新手引导,其实不少玩家根本就是直接忽略。
今天不讲设计方法,而是来分析一下在设计范畴中很重要的一环,就是设计中找到“好感觉”的触发环境和原因,和我在工作中运用到的一些方法和经验,分享给大家。
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