我们经常把创新,把面向玩家挂在嘴边,但在不知不觉之中,游戏行业的发展逻辑都已经发生了变化。发展逻辑的改变让整个游戏行业产生了巨大的不确定性,这就需要我们团队需要用全新的角度来看待创新,也要求我们拥有面对不确定性的管理能力。
3月15日,西南交通大学虚拟现实创新创业基地校企交流会在学校网院4楼5404会议室召开,西南交通大学远程与继续教育学院应松宝院长、罗霄副院长等院领导,以及触控未来COO郭擂、触控未来成都子公司负责人杨瑞升、院校合作部总监段世馨、教学研发部总监刘啸等企业领导出席了会议。
随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注。
15世纪前后是板甲发展成熟的时期,也是传统形象中“板甲罐头”的由来。本文将以绘画和雕塑作品为例,展示一下历史上的板甲骑士们究竟长什么样,梳理它们各自设计的独到之处。
游戏皆有寿命,但对于当时参与到这个游戏中的人们来说,WOWTCG还远没到死的时候。在那一个多月前,暴雪的新作游戏《炉石传说:魔兽英雄传》由网易代理
在某种程度上来说,设计游戏就是给玩家设计体验,而设计体验中最常见的一环就是反馈。下面是从自己项目或者近期的游戏经历中总结的几种基础反馈类型
很多玩家可能直观的感觉到了,起码是国区范围内,《守望先锋》天梯竞争难度与日俱增。
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