在游戏开发领域有一些我认为十分“反设计”的理论。在这个短篇系列中,我会概述其中的一小部分。我们先从这篇“数量设计理论”开始。
《尼尔(NieR: Automata)》这款游戏还没上市,其中玩家操作的女性人形兵器 2b 就已经大受欢迎,各种角度探索、同人画、工口本都如雨后春笋般冒出。
假言推理是以假言判断为前提的推理。假言推理分为充分条件假言推理和必要条件假言推理两种。
简要描述这个系统的运作。提出这个系统的核心理念,主题或主要目的以及需要特别注意的设计点。一般这个步骤由主策划起草,系统策划辅助完善。
讨论游戏系统设计前,首先需要对系统和游戏系统有一定的认知。能够较为独立的完成特定功能或玩法的一整套逻辑、数据与表现就是一个游戏系统。
随着游戏行业自身的发展越来越快,对相关从业人员的要求也变得越来越高。特别是对游戏UI设计来说,要兼顾视觉呈现和交互体验,做到画面美感与用户体验的平衡,是非常不容易的。
秘密?即看起来永远都不会结束的游戏。让我进一步说明:拥有一款没有终点或至少是没有终点的游戏回合的游戏意味着玩家将始终有回到游戏中的理由。在带有明确结局的传统游戏中,玩家将只是完成游戏并转向其它游戏。
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