要想游戏受欢迎必须要设计出一些能够吸引住玩家的情节,这就很考验游戏设计师的设计能力了。通常来说,要想抓住玩家的注意力可以通过设定一些包含有令人进退两难的艰难选择的场景,可以设置角色冲突等事件让玩家在感情被吸引。
游戏的特长在于能营造一个虚拟的世界,里面有场景、有角色还有各种非现实的时空规则,玩家走进这个世界是为了寻找别样的体验:荣誉感、社交感、休闲娱乐等等,但同时面对繁多的需求和功能系统,玩家也会感到茫然,怎么样分阶段、按节奏地进行引导设计,是区分产品体验感优劣的关键,而这就需要一个合理、严谨的目标体系网。
很多策划说自己就是个打杂的,所以对此感觉很疑惑。
每个有追求的游戏策划,都希望能设计出玩家喜爱的游戏,并在市场上获得成功。但是想做到这一点,非常不容易,需要克服很多方面的困难。
特别是,对于未来的游戏行业来说,公司团队对于高端人才的需求日益增加,特别是特效人才,就更是缺口巨大,这对于特效新人来说是机遇,也是挑战。
业界有一种说法,在设计游戏时具体的执行者和系统的设计者最好分开,以免设计者陷入思维陷阱造成过度设计。
大R玩家的些“社会角色”有哪些特点,又该如何伺候呢?笔者不才,希望与大家讨论分享一些不成熟的看法,希望大家批评指正。
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