每个有追求的游戏策划,都希望能设计出玩家喜爱的游戏,并在市场上获得成功。但是想做到这一点,非常不容易,需要克服很多方面的困难。

首先,在当前国内的大环境下,你难以确定自己游戏面向的目标玩家群体的喜好。一个悲哀的事实是,很多游戏团队做的游戏,他们自己都不喜欢玩。我们国家的游戏市场是由大众玩家支撑起来的,而从事游戏研发的游戏人却更多的是硬核玩家。大众玩家更青睐网络游戏中的社交互动,而非狭义的游戏性体验。硬核玩家正好相反,哪怕是没有任何社交互动的单机游戏,只要游戏性高,就足以让他们痴迷。
目前国内环境尚不利于硬核游戏的研发。硬核游戏的研发成本高,难度大,同时硬核玩家在玩家群体中所占的比例较小,所以研发硬核游戏的风险比较大。另外,即使想做也未必有实力。这些年来,国内游戏行业一直在游戏的社交互动和吸金方式上进行深入挖掘,游戏性方面的研究几乎毫无进展。
当游戏团队面向大众玩家研发游戏时,问题就来了:你会觉得另外一个群体的口味难以捉摸。不是每个人都能像史玉柱一样,他属于自己产品的核心用户群体,能够很好地把握这些人的心理需求。如果对目标群体的认识不够深入,就难以做出他们想要的游戏。有些时候偶然成功了,也只是因为运气好,瞎猫撞上了死耗子。
其次,也许你曾经成功过,但是对于文艺市场来说,成功的经验未必继续奏效。国内能够连续输出两款成功产品的团队,屈指可数。
昨天已经过去了,用户今天的口味在变化,用户群体也在变化。有些时候,曾经的成功经验反而会成为今天的陷阱。如果我们依然在重复过去,做着同质化的产品,那恐怕就要遭遇滑铁卢了。事实也是如此,国内海量的游戏团队,做出了一款又一款相似的产品,但能活下来的就太少了,能够大赚一把的更是凤毛麟角。能否敏感地认知到玩家的变化,并在游戏设计时做出相应的调整,是成功的关键。
最后,即使越过了前面两道艰难险阻,你会发现,还有一座大山横亘在面前:如何说服自己的团队。
你的老板并不懂游戏设计,仅仅是玩过几款游戏,但却经常粗暴地干涉游戏设计。这样的老板很多。比完全不懂的人更可怕的,是一知半解的人。很多老板都有迷一般的自信,他们的意见不得不考虑。也许你有很好的设计,但是老板不认同,那就只能放弃。这样做出的游戏,可能最终甚至你的老板都不喜欢。
就算你搞定了老板,让他放心地把游戏设计的决策权交给你,也别急着高兴。你的游戏研发团队是由美术师、程序员和策划组成的,他们几乎每个人都是游戏玩家,甚至很多人还是硬核玩家。他们可能会忽视游戏的市场定位和目标群体,并一次又一次地提出不满的疑问:我喜欢World of Warcraft / Diablo / God of War / Grand Theft Auto / Call ofDuty……为什么我们不能像他们那样做呢?“我们只有这样做才能赚大钱!”这样的话并不能产生什么效果。毕竟,这不是他们喜欢的东西,而他们也是因为热爱游戏才进入这个行业的。如果你不能很好地安抚他们,恐怕他们会越来越失望。一旦激情散尽,工作变得麻木,他们的才华也难以发挥出来。严重的话,他们甚至会对策划充满鄙夷。
唉,做策划,何其苦!
但愿以后,每个游戏人都能做自己喜欢的游戏。
免责声明:本文内容来源于网络整理,版权归原作者所有。如涉及作品版权问题,请立即通过本站版权申诉渠道提起。