事实上,我们在实际设计游戏的过程中,往往是由很多细碎的小细节开始的,那么,我们也可以将这些小细节积累起来,看看有没有什么有趣的方法将它们变成某个游戏中的一部分或者成为一款独立的游戏。
终于开启了这个话题,我现在想讨论的是我们这代设计师究竟处在什么样的环境下,该如何突破瓶颈。
对话沟通中并不存在谁是赢家的问题。
当游戏刚出现时,它们大多非常复杂。这主要是因为那时候的游戏只是想呈现出挑战性。除了战胜系统外我们很少能够从早前的游戏中看到其它目标。同时,因为投币机的本质,将游戏变得更加困难直至玩家破产游戏获胜似乎也是说得过去的。
许多3A游戏都以世界观宏大著称,但塑造宏大世界并不是3A大作的专利。在美国拉斯维加斯举行的2017年DICE Summit峰会期间,《猫头鹰男孩》(Owlboy)、《看火人》(Firewatch)和《废土之王》(Nuclear Throne)的开发者们在一次沙龙讨论上,分享了预算有限的独立开发团队如何塑造游戏世界。
炉石的优点之一就在于,当年Eric Dodds、Ben Brode同Ben Thompson和Derek Sakamoto一起把它设计出来时,虽然它的定位是电脑游戏,却显得那么简洁,他们当时就意识到炉石可以很轻易地移植到手机和平板上去了。
棋牌游戏又是一个手机游戏的风口,其强大的用户留存、高付费特性,引得众多资本热捧,做棋牌游戏公司也越来越多,目前棋牌游戏的变现也比其他类型的手机游戏容易。也有很多新人准备入行游戏策划,但“误入”了棋牌游戏公司。
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