用心聆听
仔细倾听,意味着不但要听到他们在说什么,或者给予他们一个发泄口,还要试着与他们共同理解潜在意思,而据此作出相应的调整则远比听起来更困难,或者至少是比我们所想 的更不自然。你可以通过训练自己更好地倾听而受益。我之所以能够这么说,是因为任何人(无论是总统和实习生,家长和孩子,学生和老师)都能够更好地倾听。
但这里有个倾向就是,将自己视为主角,其他人则是NPC,尽管我们理智地知道这种做法是不现实的。倾听的部分要素在于有意识地依此行事。其目标并不是让他人来适应你的想法 ,而是通过大量背景和视角,以让人们获得参与其中的良好感受而找到前进的出路。
不要在乎谁赢
对话沟通中并不存在谁是赢家的问题。
如果你所有的先决参考材料都在引导你强烈地相信某一特定方向,你可能只是在推波助澜地给这个夸张的方向帮倒忙了。无论何时我们遇到一个不太喜欢,尤其是涉及设计、美术 或商务等可能有许多可行方向的领域,只要我们将其与消极、敌意的人联系在一起,那无论是哪种理论依据在支持这项选择都没用了。
要友善地对待此事。首先要担心的是理解他们观点的优势和考虑,然后才是你自己的观点得到理解和考虑。注意这两者都不是要“说服”他们,或者向他们展示“正确的”方法, 而是尝试相互理解,因为如果没有这个前提,其他的讨论内容都只会沦为针对不同想法的争吵。
可能是你错了
谈到相互理解:不要害怕在想出发生什么情况后放弃一个观点,并意识到还有另一个更可行的方法。我们总是顾及面子问题而坚持捍卫自己的观点——尤其是在还没有吃透这些想 法的情况下。
聪明人在遇到新信息或顾及新的考虑时总是善于变通。你们并不是在玩红队对抗蓝队的游戏。你们是同一个团队中的人,要尽量向同一个方向传球,也许你的队友更清楚哪个方向 才是正确的目标。
另一方面就是要给其他人摆脱困境的出路。提供一些新信息或关注点,让他们更容易改变自己的想法,即使这些信息实际上并不足以改变他们的想法(因为这可以让他们用更合适 的方式 回应新信息,而不是一开始就表现出不确定性)。承认他人所在立场的优势并不会让你的立场处于弱势,这只不过是让他们觉得自己的想法被倾听和得到了认可,以及你考 虑的并不只是自己的初始想法,还包括他们的想法。无论是以哪种方法解决一个问题,都要允许大家存在不同的见解,而不是形成谁站在你一边,谁反对你的印象(实际上,通情 达理的人一般是反对特定观点而不是针对某人)。
当某一观点不可避免地被妥协或放弃时,作为富有技巧的沟通者就不要对此太刻薄或者穷追不舍了。不要介入太人私人感觉,这是团队的最高利益,并非每个建议都可能被采纳或 者最终被游戏所保留。
假定无过失,就要假设是最好的情况
所谓的稻草人论证就是指我们不赞同或者试图反驳一个简单化的反对立场这种情况。在非正式情况下,针对政治分歧或者宗教/文化信仰的激烈争论,经常可以见到人们反对团体中 最为极端、非理性或明显棘手的成员,而不是去对付那些更中肯、理性和富有说服力的信徒。这就会陷入一个僵局,由于双方都觉得自己在推进一个反对对方的观点,所以任何一 方都不会觉得自己的问题得到了解决。
如果大家的目标是形成一个更为成功的合作,而不只是让自己暂时感觉良好,那么最正确的做法就是采用与稻草人论证相异的做法。假设他人是出于理性、正式和好意的立场,如 果这并非你在沟通中所看到的现象,那就去进一步理解对方。或者甚至可以帮助他们进一步发展他们的想法,寻找对方所没有想到的其他优点——也许从这一点出发可以让那些原 本与你无关的立场受益。
如果你所持有的观点与他人的提议并不相同,最好将自己的想法提出来,同时再提出另一个可以作为替代性方案的想法。如果它被另一个你通过真正的讨论和考虑所提出来的更好 的建议所取代,或者形成了一个似乎对双方都有好处的想法,那就更好了。
你的挫折感会形影不离
这是我通过自己的摔跤训练生涯而得到的一点生活经验。多数时候当人们不安或受挫或者失望时,他们多半是对自己失意和失望,而通过责备将矛头指向他人却并不能疏散这种情绪。
对有违我们信任的人感到失望?我们的失望可能是源自我们无法认识到我们不应该信任他们。对做错事的人生气?我们可能是气自己没有把握好方向或者期望太高了。对不理解那 些你认为显而易见的事情的人感到抓狂?你可能是因为觉得自己无法向他们清晰而高效地描述事件而受挫。
最好是写下概括性的重要内容(注:人们通常难以吸收含有大量细节的论据,除非他们已经知道其中的大意),并以其他方法来解释说明。提供一个展示案例。如果你已经 有一个自己认为很重要但却没有得到认可的观察,最好是以另一种新方法引出这个观点,而不是令其夹杂在其他混乱无章的字词中,导致其无法合理地呈现或得到支持。
将假设性误会为决定性
结论可能会变。当他们处于初稿阶段时,他们很可能会这样——这正是我们为何要制作初稿的原因!因为它们还只是一个计划、理念或一个原型时更易于修改和调整,它们越是成 型其结论就越为牢固。
这种误解会产生两种错误的沟通方式:将你自己的假设性理念误理为决定性的,或者将他人的假设性理念误解为决定性的。在开发阶段,随着更多人的参与,项目就会发生变化从 而反映出哪些做法可行或不可行,或者更好地利用团队成员的强项或兴趣。
如果你早期在项目中推进了一个人们看似赞同的想法,但之后则可能因开发过程中发现由于时间和资源有限,而不得不对其改进或删减。它甚至可能被完全删除,甚至在混乱中完 全被忽略了。在提到它的案子之前,要先重新考虑一下项目可能会如何变化(因为当时该想法只是刚刚成形),以便决定是否需要更新这一想法,令其符合团队和游戏发展方向。
有时候某些想法在开发过程中的价值就是给予我们专注的方向,而该理念能否保持其原来的形式则要让位于团队和玩家是否会喜欢游戏。它可能需要重新加工,可能需要进行一点 调整,也可能在最后的开发阶段却发现它并不像现在这么可行了。也有可能你最终还是得放弃它,尽管它曾经是团队过去所实现理念的垫脚石。
另一个做法就是犯同样的错误,从而了解他人的想法:在它们还是假设性的时候将其想象成决定性的。这种情况的发生也许要归因于该想法距离未来结果还很远,以及初始理念和 讨论发生时大家还没发现或解决的问题。如果一个目需要人们有意支持一打汽车类型,但在开发过程中实际上只用了三种不同的汽车 ,以便将精力运用于其他必须的开发环节, 那就会发生这种情况。人们会变得乐观,人们会犯计划性的错误,人们无法预测未来——但重要的是不要将这些人类瑕疵与有意的谎言或不守信混为一谈。如果有人在开发早期说 出了一个项目之后可能实现的愿景,不要太当真,也不要将其视为板上钉钉的合约,只要将其视为他们所打算的方向即可。执行的过程中实际上还需要妥协。
软化确定性
团队内斗的一个普遍起源就是对某一个观察或说法的确定性的错位感,它反映了团队其他人并不一定认同的价值优先权,尤其是当有一个人的说法凌驾于团队其他人优先权之上的 时候。
最好是谦逊地承认自己只能看到部分情况,你所能做的就是从自己的立场出发澄清事情的发展方向。为大家的争议留有余地,“我最多只能说……”或“在我看来……”或“我当 然不可能代表所有人,但至少根据我所玩过的该类游戏题材来讲……”这类开场白看似无甚作用,但实际上却可以避免将团队拴死在一个结点上,从而根据不同角度展开有意义的 讨论。
顾问的挫折
这也正是你在团队中的原因。因为你知道他们所不懂的内容。你可以看到他们所无法看到的问题。你知道他们不知如何应对的方法。如果团队或公司中的其他人能够以相同的方式 理解你的想法,寻径他们可能根本就不需要你参与了。你在这个位置的目标就是帮助他们理解问题,而不是因为他们的理解与你不同而看轻他们。要帮助他们看到你所见到的内容 。
我将此称为顾问的挫折,因为它特别强调一点:如果有一家并不了解销售(或者设计、IT等领域)的公司给一名销售顾问打电话,就是因为他们不了解这个领域所以才会打电话咨 询。此时幼稚、缺乏经验、没有准备的顾问对此情况的一个可怕反映就是——这些人怎么会对如此基础的内容一无所知?顾问的作用是找到这个认知差距,并给他们补上一课,而 不是因此而贬低他们。毕竟这家公司还要做大量专家所不能完全理解的事情,因为这些并非他们所熟悉的领域。
如果你发现了一些与自己有关的问题,要与团队分享。因为这正是你存在的部分价值。你也许会看到团队中其他人所不能见到的方面。
每个角色的价值不同
挫折可能起源于顾问挫折的一种夸张形式:程序员可能会本能地将团队中的其他角色视为二级程序员,设计师可能将其他人视为二级设计师等等。这并不是一种有效的思考方式, 因为他们不适合你的位置,而且你也不并适合去做他们的事情。位置不局限于某人推动项目进程的技能,它还代表他们在团队中对项目的某一方面所持有的一种责任和身份,一种 看待特定问题的专业眼光。程序员可能无需担心色彩方案,美术人员可能不用操心如何编程,而只要玩法可行,设计师也不需要顾虑美术和编码问题。
这正是让人们各司其职的好处之一,即便团队是由身兼数职或者独立开发项目的成员组成。
由于大家的出发点不同,开发过程中就难免出现妥协。美术人员可能会因图像渲染的异常问题而烦恼,但工程师可能会有团队已经使用了他们可用的技术来支持这种美术风格但却 仍然无法实现的正当理由。音乐或音频设计师可能会觉得某些增进谱或动态调整方法可能会让游戏的音频增色,但玩法或关卡设计师则可能有一些自己所熟悉的关于用户体验、站 程或输入方法等棘手问题。
所以当你有幸与一支优秀而平衡的团队共事时,要善待团队中的其他人,因为他们都在找你所看不到的盲点。要让你自己成为一名更出色的沟通者,这样你才能为他们提供同样的 帮助。
过于强调角色作用
现在我觉得有必要特别说明一下小型团队开发角色在讨论和考虑过程中不应该卷入成员的能力分类问题。
虽然绘制视觉艺术的成员很可能是美术风格的最终决定者(注:这不仅是一个美学偏好问题,还是一个他们在工作中因自身的能力、强项与局限性所带来的副作用),但这 并不意味着团队中的其他人就无权提供一些自己对该美术风格的反馈和建议(要知道,美术人员可能只能创造一种特定的视觉风格,但这并不意味着程序员就应该全力以赴实时支 持这种风格),应该允许他们提出自己的意见,并以游戏粉丝或媒体的身份来谈谈看法。
躲藏在自己的角色背后,认为“我并不是美术人员,所以这不关我的事”或者“我是设计师,所以这不是你需要担心的问题”并不会给团队带来好处。游戏质量会影响到每个参与 其中的人。你可以提出一个与自身有关的看法,并由拥有不同背景和不同观点的人来提出意见。大家一起找到最佳方法。
与这些角色说明相关的一个区别理念就是仆人型领导。它提倡的是团队领导不应该像制作人、总监或主设计师一样将自己视为其他人的上司,他人只能服从自己的命令,而要像团 队中的另一名合作者一样与大家共处,所不同的只是自己还负有监管项目方向以及抽取不同经验类型的责任。他们必须平衡自己与他人的想法,从而让大家形成一个共识,要尽量 让团队保持快乐心态,这就是他们手中的技能和工具。
有效地处理批评意见
在批评发生的时候——无论是你的游戏完成之后的批评,还是遭遇了反对的声音,要先让自己同被讨论的要点相隔离。当你们对你的工作给予反馈时,无论是针对你的编程、美术 、音频还是其他的,这些都是针对你所创造作品的反馈,而不是针对你本人的批评。
反馈的出发点几乎都是为了让游戏更好更棒,在问题暴露并影响到他人之前,或者在游戏会遭遇重大返工之前指出并修复问题。有时候反馈来得太迟了,延误了项目修复,与其否 定反馈倒不如将其铭记在心并在之后多加用心。
防御性姿态通常只会产生事与愿违的结果,至少是浪费有限的时间和精力。
系统和常规渠道
形式和一对一的日常签到会令人感觉官僚作风,但合理的更稳和调节却可以令其发挥重要功能。应该为人们提供一个发表自己看法的渠道,要让大家与项目相关的人进行半常规的 接触,这样才能建立一种信任感,而不至于在发现问题时感觉是在彼此针锋相对,而非提出一些小意见而已。
在我曾参与的一个游戏开发团队中,我们曾试图在还没有开始执行的早期阶段就缩小可能的前进方向。在一次公开的讨论中,大家提出了一些看似可行的想法。当我们让大家举手 表决,看看这些想法的支持率时,我们发现有一个想法仅有廖廖数名支持者——这些支持者是其中最有发言权的参与者。即便只是引进一点形式,也可能给予那些项目中更寡言少 语,但却拥有同样出色想法和考虑之人更多发言渠道,这样团队才好权衡不同的考虑和优先权。
实践,从错误中汲取教训
抓住更多锻炼沟通能力的机会。在所有角色中,在人群中,在正式与非正式场合,在与数人外出途中,与多人外出过程中均是可以利用的机会。
现在,我并不喝酒,也不去酒吧或俱乐部。我几乎从不参加派对。这周末我也没有去看超级杯的打算。我并不是说你应该强迫自己去做那些本不愿意做的事情。我只是想说你应该 去找那些能够让自己放松自如地练习沟通能力的场合。
无论你是单兵作战还是与团队共事,都要好好利用与团队打交道的挑战。去参加会议,参与一些俱乐部活动。如果你所在的团队需要一些消息或花边新闻,要自愿提供这些信息。
沟通是一种游戏开发技能。与任何其他游戏开发技能一样,你通过持之以恒的练习终会获得巨大收获。
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