我并不是说只有游戏开发者才存在沟通问题。但根据过去十年与数百名计算机科学系的学生、独立开发者以及专业软件工程师打交道的经验,我可以说我所遇到的游戏开发者普遍 存在一个特定的沟通问题。
互联网即是未来,几十年来人们一直都在这么说。我们许多人有固定的互联网习惯,不会轻易改变。但是互联网本身却一直改变。Web开发人员比大多数人更清楚这一点”需求和标准不断变化和发展”,5年前伟大的东西现在已经过时了。
自古女性备受歧议,常有人问女性做程序员有前途吗?学的会吗?其实这些都是客观的看法,在日常生活中难免会听到一些对于女性程序员和对女性能力的疑问,我觉得这些话最大的危险是影响到人的自信。
玩家可以从不同类型的游戏中获得迥异的情感。好的游戏可以唤醒玩家内在的情感,从而产生共鸣、兴奋、悲伤等。未来的游戏更应该偏重情感设计。
《炉石传说》从去年宣布引入退环境机制以来就是风波不断,最近违反以前“经典卡不会退环境”的承诺退掉了6张经典卡更是引起了炉石圈的轩然大波,国内炉石圈一群人喊着“吃枣药丸”看衰炉石的未来。
制作系统可以决定生存游戏的生死。 如果制作系统太浅,玩家会很快失去兴趣。 如果制作系统太过分,他们会沮丧地退出。 由System Era Softworks开发的Astroneer抢先体验版巧妙地设法避免了这两种陷阱。
在仙剑二之后,我就几乎没有玩过什么回合制的单机游戏了,直到大学时,舍友像我强力安利仙剑4,我向他安利逆转裁判系列(当然最后我玩了仙剑4而他没玩逆转系列)。玩完仙剑4后确实被仙4的剧情感动得一塌糊涂,于是想要不补一下仙剑系列?
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