Level Design Workshop 的议题是 An Approach to Holistic Level Design,亦即关卡设计的整理论方法,其中的主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间的和谐关系的表达”。
有意思的是动作类游戏中的解谜部分同样难以炫耀,例如面对boss的火系技能你搓了一个水系的法术出来让boss昏迷了,此时观众就纳闷了,因为这是一个解谜元素,于是你又得附带解说了。
近几年来,由于使用Java能够提高不少的生产效率,因此,越来越多的互联网企业开始越来越关注Java人才,对于合格的Java开发人才的需求量也与日俱增。
以死亡空间为例,说下此类游戏对恐怖元素的表现要求。
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。
自由度的定义有很多,一则是玩家可以做的事情(或者说是变数)多,二则是玩家不受到策划想法的限制。
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