在工作中,策划经常能为一个游戏或者其中某个模块是否有趣而与其他人发生争执。在有些团队中,参与人也好,旁观者也好,经常把这个当做工作之余的消遣,用来活跃气氛。
游戏节奏是宏观游戏设计环节需要考虑的一个重要问题,我之前写过一些理论分析和能够落地的想法,比较粗浅,题主可以参考,不同的游戏类型根据玩家体验需要设计不同的游戏节奏,我这里仅分析一款早之前做的割草类ARPG网游。
FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?
马里奥、塞尔达传说和大金刚这些都是任天堂的标志性游戏,从1981年以来经久不衰。所有这些受欢迎的游戏都起始于一名伟大的游戏设计师——宫本茂。
让我们从让人不愉快的事情开始吧。首先最明显的,市场上的开销和用户导入并没有达到我想要的效果。
越来越多的开发者转向了手游行业。着眼于不断变化的客户偏好、价值创造、某些平台的普及,以及互动娱乐的盈利方式。
手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?这个问题一直困扰着游戏圈的所有人。
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