曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
《Freshman Year》便表现出了大学时期比较常出现的性骚扰。基于文本的《Mangia》重新呈现出了Freeman与体像和疾病的抗争。
创新实验和个人表达变得非常危险,与此同时投入更多钱去获取用户变得更加迫切。
据统计,每年出品的手游数量过万,渠道的数量非常有限,面对激烈的竞争,CP需要新的宣传方式和发行渠道。在手游推广过程中“谁更接近玩家,谁就更有话语权”,这不得不让人重新审视手游推广的模式。
游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。
Chris Crawford是计算机游戏设计界的元老,至今已经设计、发布了14款值得称道的游戏。
开发在线游戏和单机游戏最大的不同点,就是手上永远有做不完的事。前一张资料片开的支票还没有还清、已经开放的项目有需要进行调整和修正的、后一张资料片的时程又已经压了过来。
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