序:在开发某网络游戏的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。
于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。
一、避免郁闷。
1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。
也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。
2 简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏!
很遗憾的告诉大家,因为世界变得越来越便捷,人类也变得越来越“懒”。我父母那一代人,买到一个新电器的时候,会先通篇阅读所有的说明书,然后才开始正确的操作。而到了我们这一代,说明书?!是我们实在没有办法的时候才会去查阅的东西,而且只看那一小截,问题解决了,再把它拿开。没错,现在人们已经“没有时间”去通篇查阅“说明书”后再进行操作了,更不用说游戏了。曾记得有一个游戏前半小时都在告诉我各种操作、规则,半小时后我已经忘记最开始它说的是什么,这导致我直接放弃体验那个游戏。(当然并不是指“说明书”没有存在的必要,它的存在形式都是有很深研究的,这个以后再表)
规则统一是仅次于“少而简单”的。玩家接触产品的过程中总是要学习一些游戏规则的,而这些规则必须是统一的,一致的。否则,轻则增加玩家的学习成本,重则使得玩家混乱。
微软的office能卖的如此之好,有一个非常重要的原因,是当年决定把他们整合在一起,保持高度的一致、兼容性。用户只要一次学习,就会用几套软件。
魔兽世界中有个反例:在魔兽世界中所有的数值,都有两个基本规则:一、总是越大越好的。二、都有边际效应,大于某个值后会进行边际递减。如:生命值、法术强度等。但,它在WLK中引入的“破甲”打破了这个规则。它符合其一,总是越大越好的,但违背了其二,在某个阀值之后,竟然价值量是增大的!最重要的是,它还有上限!(这里的规则2,与之前的规则是完全不同的)这是非常让人困扰的,如果不是专业的软件,想快速计算搭配装备,使其效果最大化,是一件非常困难的事情。
因此,在设计中同学们往往喜欢做特例(觉得特例是有趣的),但特例往往是打破常规的,让人困扰的。(多半也是无趣的!)所以,我们要尽量的保持游戏中规则的一致性(哪怕是抽象的)——不要去打破它——其实跟现实中的法律、奖惩是一样的,系统、游戏设计也有“诚信”的存在。
——另外,这不是一件容易的事情。(好比这篇文章,稍不注意就会用“玩家”、“用户“来形容了同一个东西,这本身是容易造成歧义的。)
在心理学的实验中发现,多数人们更喜欢\擅长同一时间处理一件事情——也就是说大多数人是单线程的。
那么在游戏中也是一样,人们只有一个大脑,两只眼睛(可悲的是,同时还只能看一个地方),所以人们在同一时间关注的点是有上限的。多了会觉得疲倦、烦躁、应付不过来。少了,会觉得无聊。
而减少同一时间关注点的方式无外乎两种:一、减少游戏规则、系统;二、把这些规则、系统出现的时间点错开。(另外,重要信息都让他们集中到玩家最关注的区域。次要信息,可以利用显眼的方式出现在玩家的余光处)
玩家来玩游戏最初的目的是为了娱乐,而非被娱乐。
另外,我们也要考虑更深远的——社会效应。当玩家互动,产生话题时,是否会因此对某些玩家造成挫败感,使其自尊心受到打击,使其被娱乐。
二、创造乐趣
1 解决问题
游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决行为——《The Art of Game Design:A Book of lenses》
我第一次接触到概念的时候,心中只有一个词:amazing!原来,我们还可以从这个角度来看待游戏!玩家是来解决问题的,而设计者就是提问的人!
解决问题本身是很重要的,但结果会极大程度的影响过程乐趣。同样有一个实验来证明这一点:实验分成两组,目标都是装配乐高玩具,第一个装配会获得2美元的奖励,从第二个起每个减少0.06美元(即第二个是1.94美元),参与者随时都可以中断装配,拿上钱走人。他们都是对乐高玩具有浓重兴趣的人(喜欢解决乐高玩具问题)。A组,参加者每装配一个,都会把组装好的玩具放到盒子里。B组,参加者每装配好一个,实验员就当着他面把组装好的乐高玩具重新拆除掉。奖励是一样(获得的美元是相同的)乐趣是相同(都是乐高爱好者)的前提下,A组平均装配比B组要多很多。也就是说:解决问题本身是很重要的(游戏本身是要有趣的),而结果有可能完全改变这个乐趣(玩家玩了一个有意思的副本,但没有奖励),此外结果也可以强化过程乐趣(游戏本身是有趣的,如果奖励是匹配玩家需求的,玩家会觉得更加有意思。这个实验还有C组,是获得肯定的,得分最高)
总之,尝试从“设计问题”的角度来看待游戏设计,从“解决问题”的角度来看待玩游戏,对设计者来说会有新的启发。
2 学习、进步
记得有位同事刚从泰国回来时,跟我兴冲冲的描述他在泰国骑大象的过程——如何从害怕,到接触大象;如何从喂大象食物,博取感情,到抚摸她;如何从跨上大象的背(没有“象鞍”),到指挥大象做出各种行为……
没错,该同学还沉浸在他的快乐之中——学习带来的快乐。
人们总是能从学习中获得巨大的快乐。那种掌握新知识的快乐,是很奇妙的。
我喜欢学习,但不喜欢学生时代的学习——特别是英语学习(当然,这并不意味着我不喜欢英语)同样是学习,为什么骑大象能给我的同事带来巨大的快乐,而英语学习会给我带来巨大的痛苦呢?它们的区别只缘于:反馈。
3 赌
赌,应当是人类的天性。小时候,就开始各种赌。赌弹珠,赌画片,赌游戏币……直到去年才第一次去到我国美丽的澳门,“豪赌“了一把(赌资:500),有许多感受、心得是可以跟大家分享。
有些东西是不能赌的,如:时间。现实中玩家的时间是不可逆的,所以剑网3在初期犯了一个错误。奇穴的设计,本身是一种**,而修为唯一的来源是:时间。当玩家失去了这种不可逆的资源时,会有巨大的挫折感。(剑网3研发发现了这个问题后,对经脉、奇穴进行了大规模的改版,赢得了玩家的赞赏)
系统应当给玩家设置对应底线和上限(至少是底线),让玩家可以小赌怡情,而不是大赌伤身。
让“小赢“代替”输“。赢和输本身是相对感念,所以大多数情况我们用”小赢“和”大赢“这对概念去替换他。让玩家只有开心和更开心。
4 归属感(自我偏见)
自己拼的“高达“会更贵!
好比,我桌子上的高达,我相信我的估价(如果有人要买走他),会比其他同学的估价要高很多。而同样,如果商场里有一个质量类似的已组装好的高达,我对它的估价会小于自己拼的。
其实,这个经历我们所有人都有过,而且每天都在重复着,这就是归属感。如:自己做的菜会更好吃一些(虽然,有可能其他人都不吃……);自己想的点子、创意会更好一些(虽然,很多时候大家解决方案是不分伯仲的);自己写的代码,用的算法会高明一些……
人们,总是会对自己的东西——特别是经过自己劳动创造、获得的东西容易产生“自我偏见”。这种“自我偏见“,会让人们对自己的东西高估价格,产生联想、回忆,带来快乐。
在游戏中,也是一样的。如果能让玩家感受到,这是归属于他的,他也会产生自我偏见。这就是为什么“宠物”这么吸引人的原因(同样,也是宠物为什么比‘雇佣兵’要吸引人的原因)特别是,玩家获得宠物是有过程的,那么玩家拥有它时,还会附带上时间成本、游戏回忆等额外的价值,使其更加的“自我偏见”
这也是为什么我从来不卖我的游戏帐号的原因,因为我对它产生了“自我偏见”。
5 社交
中学时代,由于我的数学成绩优异,经常会有同学来询问我数学题目的解法。我都会停下手头的活,用各种方法帮助同学,然后感到无比快乐——相反的,那看到同学不是问我而是问别人时,会感到郁闷(为什么他们不来问我呢?)。
这就是被需求,人们被别人需求时,会感到快乐。
在游戏中,现实中都一样。如果一个团体对你没有需求,你会觉得孤立——同时你离开这个团队也是不久就会发生的事情。当你被需求,甚至你的独特性是无法被取代的时候(如:公会的坦克),你会感觉到快乐,自豪。
同时,让玩家感受到其他的玩家、游戏的设计师关注,是一件很重要的事情。
以上这些,是游戏乐趣来源的一些方面。当我们游戏从宏观到微观都有去关注这些点,把它们巧妙的融入游戏中,能给玩家带来更多的乐趣——至少得减少他们的烦恼。
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