文/HI
一、什么是游戏体验
何为“体验”?在实践中认识事物;亲身经历
何为“游戏体验”,玩家在游戏中的亲身经历的事。主要含两方面:
1.玩家与游戏自身建立的互动
让玩家体验游戏是玩什么的,属于什么游戏类型,怎么玩、好不好玩。
更形象的说法:
1.1 你的店是酒吧还是餐厅
1.2 你想怎么折磨玩家
1.3 你想玩家怎么玩你
1.4 你让玩家玩你是什么感觉
1.5 你想让玩家怎么爽
1.6 你想让玩家怎么对你念念不忘
这种体验是基于游戏类型的,不同的游戏类型体验差别、感受非常大。我会由浅入深在后文中慢慢讲述:)
2.玩家与玩家之间产生的互动
玩家在游戏中碰到其他游戏玩家发生了什么事。如:打架、交友、聊天、下本……
玩家与玩家之间的互动对搭建游戏生态圈有着重要的意义,生态圈会牢牢锁住玩家,让他对游戏有所念。这个圈子需要有引领人,通常为游戏中的皇帝、会长、帮主、族长、指挥等角色。他们不一定是游戏中的土豪,但这些人有很强的组织能力或者很强的责任心,对游戏有非常非常重要的贡献。有趣的是,很多现实中没有组织能力的人,甚至内向的人,他们却能在游戏中闪闪发光。他们可以使玩家找到归宿感,从而凝聚玩家的力量。当然,游戏中也有破坏关系的分子,但不管是正面还是负面的,对于玩家来说都建立了一种重要的关系,对于游戏来说都是有好处的。
赋予玩家职位的同时必须赋予权力,这样玩家才能更有干劲儿,如:皇帝、皇后的名号,雕像的命名、称谓、特殊时装等象征身份的标识。最重要的是,同时也要赋予玩家责任,这样才不会枉费功能模块的设计作用,更能充分利用玩家能量。
最好的例子就是最近新出的手游《倚天屠龙记》,游戏赋予了玩家职位——宗主等若干职位以及漂亮的时装。但是并没有很清晰的赋予玩家权力以及责任,没有人带领着玩家抵抗敌对阵营。没有领导者的阵营玩家流失惨重,还想继续玩的花重金换阵营。也有继续换服务器的,因为出不起转阵营的钱,直到碰到强势的阵营才能稳定下来。为这样的玩家点赞,比小强还坚强!
赋予责任这一项非常非常重要,否则群龙无首的群体,好点的会再找个公会或者阵营,坏的就是直接流失掉。游戏中的大R也特别喜欢跟能张罗事的玩家一起玩,我始终认为这种有组织能力的玩家才是游戏中的瑰宝!这方面做的比较好的就是征途系玩法的游戏了,但我相信还能更好。
以下,我们将主要围绕这两点从浅入深谈游戏体验,且以手机游戏为主。
二、玩家与游戏自身建立的互动
1. 游戏的初级体验
玩家进入游戏,首先体验到的就是游戏的画面、音乐、玩法,游戏的初级体验就是体验游戏的三围:视、听、触。
当然也有更在乎大腿、锁骨的,说明你比较有审美,比较懂~赞!
1.1 视
这个游戏美不美,好不好看。含:角色、装备、场景、特效、动作、UI等等。当然我们会发现很多很丑的游戏也有很多人玩,很好理解,因为大家审美是不一样的。比如《魔兽世界》,它再牛逼,也过不了很多中国人的审美观,但是《剑3》对于绝大数中国人来说很美。
《魔兽世界》
《剑网3》
这些美术元素必须有整体和谐的美,主次分明,大小比例是否合理,视角是否舒服都很重要。比如《青丘狐传说》一切都太TM大了,经常一个东西一个屏幕都显示不全,而且还不止一个。没有比例的大只会让人觉得乱糟糟的,更不会觉得炫丽。
再如:技能图标与技能效果、技能特效的匹配,都能加快玩家对游戏的认知。可惜画好技能图标的游戏,现在少之又少,完全要通过技能说明才能记明白是什么效果,看打出去的效果很难看出来。当然造成这个的原因跟挂机也离不开。
总之,视是一个完全取决于个人因素的东西,只要在能接受的范围,基本是可以进行下去的。
1.2 听
我们在游戏设置中可以看到两项设置,一个是背景音乐,一个是音效。越是探索型的游戏越依赖背景音乐以及音效的衬托,它会增加你的刺激感以及爽快感。N久以后听到会增加你的怀旧感,比如魔兽音乐会,比如当下热播的魔兽电影。再如,我玩《完美世界》,没有外挂的时代,每天手动A怪18-20个小时,每一块区域的背景音乐至今无法忘怀,只要一听到,就感觉要热泪盈眶。但可惜,听是最容易被玩家忽略的东西,因为来自外界的干扰太多了,如听歌,如语音聊天。真真正正做好音乐的游戏也并不多见,以前的游戏现在翻一翻还能做做情怀,现在的游戏再也没有值得拿来“情怀”的了。
三消类游戏我比较依赖音效,因为能增加爽快感。越是这种需要你亲手去玩的,对音乐、音效的依赖感越强烈。
1.3 触
游戏手感为玩起来、打起来的感觉。从主机游戏到PC游戏到手机游戏,一个直线下降的东西。手游中,手感体验更多的存在于休闲游戏,因为你必须亲自一步一步的操作。
如《糖果粉碎传奇》、鹅厂的《天天》系列,手感都不错。不光是你点中、移动一个图标这么简单的体验,而是如图标在视觉上的大小缩放、特效等,都起到了重要的作用。
像MMORPG这种比较复杂的,手游上也有做的好的,只是没有办法失去了按键的快感而已。
对于ARPG类手游来说,触又不止按屏幕这么简单,连招、僵直等技能的联合与画面的展现也能带来感官上触的刺激感。
对于游戏公司比较悲哀的是,花半年甚至一年的时间去做的手感及核心战斗,会被万恶的自动战斗无情的秒杀,像是自己抽了自己一个狠狠的耳光。
在手机上,触是一个非常依赖视觉与听觉的感受体验,又因为触上的限制,手机游戏在操作上注定不可能太复杂。
这三围的重要顺序为视、触、听,听只能作为BUFF存在。目前手游中,三围综合做的最好的我觉得一定是《王者荣耀》,端游里还是很多的。
OK,玩家尝试与你做的游戏相处了一下,硬件过关,觉得你还不错,接下来要体验什么了呢?其实和交女朋友一样——你如何上手?你是否友好?……
2.游戏的中级体验
游戏的中级体验是对游戏的进一步了解,是玩家次日存留的关键。
2.1 新手体验
新手体验分游戏展示以及新手帮助。
新手体验一般与游戏三围的体验混在一起,不同的游戏新手体验差异很大,要看游戏的核心玩法是什么,你想给玩家玩什么,展现什么。
2.2 UI
UI一定是按照人们的常用习惯去设计的,我觉得最高的UI境界是感受不到它的存在,又能及时找到我想要的任何东西,该炫的时候又一定要很拉风。一切要恰到好处,又不能抢了角色、场景等重要游戏元素的风头。所以必须要给UI颁一个最佳奥斯卡配角奖,真是太太太重要的配角了。
所以整个游戏相关的美术设计环节,UI的设计操心度最高。
比如,大多数玩家脑记忆能力只能达到二级目录。不要觉得二级也太少了吧,其实已经很多了。首先玩家要知道他想找的东西学名叫什么,属于哪个一级分类,这个一级分类在哪里,一级分类有可能是隐藏的,要知道从哪里打开一级分类。有的一级分类项会有很多个功能模块,还要从这里找出来他想要的,有些功能模块单从名字分辨起来,根本不知道具体是哪个玩法。
比如我们打开手游《倚天屠龙记》看看这几个名字:演武场、争霸武林、群雄逐鹿、武林大会……好吧,捂脸,不秀我的智商下限了= =#,不知道大家能猜出来几个,我这种老年人实在是难以分辨唉!
什么?问我三级目录会怎样?对于99.99%的人来说,太TM乱了,对于0.01%的人来说,好强大的逻辑性……不过可惜,可能现实连0.01都到不了。想体验这种感觉吗?那玩《青丘狐传说》吧!PS:不知道后来有没有优化,IOS开服的时候还是如此。
好的例子一定是《潮爆三国》了,除了按钮以外的区域,你点击都是有反馈的,而且还绝对是你想要的结果。非常非常人性化,以至于我玩了几个月以后再玩其他的游戏,非常不适应。
对于UI,我算是保守派,我不太支持布局以及操作习惯上的创新,学习成本太高。玩家第一天进入游戏的时候大量的时间都是在研究游戏怎么玩,而不是界面如何操作,得不偿失。
2.3 游戏的首日体验
一般来说,首日是玩家对游戏兴趣最浓的时候,也是安排游戏内容最多的一天,时间安排上也是最长的一天。这一天需要特别的安排,第一天安排的内容,最重要的是让玩家玩懂,一定不能乱。让他玩过一天以后,脑子中有一个清晰的图,知道这个游戏我都要玩什么。其次才是展示游戏的特色,明确玩家追求。如:
(1) 各大系统的用途
(2) 每日非固定时间都要做什么
(3) 每日固定时间都要做什么
最初以为,游戏中设定每日固定活动时间是有考究的,最近玩的游戏越多,发现很多游戏纯粹是为了安排固定时间活动而去设一个时间。可怜的玩家唉。
3.游戏的高级体验
刚刚我们提到,玩家在游戏中只能花费两项东西:时间与金钱(其实人生的消费也是这两项嘛),时间大家知道,这个东西你花完了就没有了,而且每个人做任何事情都必须要付出时间。钱花了可以再挣,所以把握玩家时间消费是重中之重。
玩家花费时间、金钱想换来的东西绝不是只有数值这一项这么简单,玩过游戏的都懂。那么,玩家在与游戏公司又在做着什么交换?
3.1辨别玩家的游戏能力
辨别清目标用户群的游戏能力,搞清楚他们能给予游戏什么价值,我们才好拿游戏内容与他们做交换。
(1)什么是游戏能力
游戏能力就是指具备自己发现游戏、购买或下载游戏、安装游戏、调试游戏、玩游戏的能力。你必须了解你的目标用户群的游戏能力,才能为他们设计好游戏,才谈得上让他们为你的游戏消费时间与金钱。
(2)游戏能力的强弱之分
如果我们按照机型来分类,主机游戏玩家的游戏能力是最强的,其次是pc机,最后是手游。为什么这样讲,因为一个完整的游戏体验并不是从打开游戏开始的。相信很多人都不知道主机游戏机类型之间的区别,去哪买,哪有真的机器,该怎么插线。好吧,就算这些都明白了进了游戏,额,怎么没有汉化的?主机游戏摆在常人面前有着巨大的困难,何况一个游戏的价格也并不便宜,也只有真真正正的爱游戏的人才会去触碰这类型的游戏。这类用户属于强游戏型用户。
相比主机游戏,pc游戏门槛要低一些,就算整不明白电脑,至少也可以去网吧。网吧桌面都是现成的,各种分类很清晰,会操作一个鼠标即可。自己有电脑,可以自行下载、安装游戏的用户,就更厉害了。毕竟能搞明白安装下载软件去下载游戏的人还是少数。pc游戏玩家的构成多为游戏型+社交型。这个时代的网络社交有着非常重要的意义,让人与人之间的相识、相知、相许有了空间、时间上的跨越。
(3)不同终端的用户特点
主机游戏与pc游戏用户最大的共同点是可以为游戏贡献大量时间。游戏公司之间争夺的是,谁能占有玩家更多的时间。
手游就简单了,没有机器入门难度,相比主机与pc,没有过滤任何用户,所有游戏信息几乎都是送到你手里来的。当我想看游戏的时候不用起床,不用插线,太方便了!既然这么方便,我们就可以更肆无忌惮的占有玩家时间吗?一会回答。
手游用户虽然游戏能力偏弱,但他们对于互联网却又非常的有阅历,毕竟我们已处在一个信息高速发达的时代。
重点总结:你设计的游戏是否与你的目标用户群游戏能力相符的。说的污一点,客官来了,你的姑娘有他喜欢的类型么?说的形象一点,以《花千骨》举例,电视受众群体能玩明白你设计的游戏吗?
3.2 玩家可利用的交换条件
人生能消费的只有两样东西:时间、金钱。玩家在用时间、金钱交换着游戏带给他的爽点,爽点所涵盖的内容很多,但可以总结出规律,后文会讲。
为什么从交换条件以及交换目的探讨,因为现在的手游用户你再也难给贴任何标签,找他们的共性,迎合他们的口味。手游进入的门槛太低太低了,玩家的构成接近自然人,游戏能力也无限低。手游用户最大的特点就是没有特点,当然很多人说手游用户的特点是时间碎片化。抱歉,这是手机用户的特点,不是手游用户的特点!
三、玩家与玩家之间产生的互动
玩家与玩家之间的互动是被游戏自身创造出来的,为玩家设计了怎样的玩法,玩家就会怎样充分利用。没有设计,完全靠玩家自发形成,那就需要玩家在游戏中投入更多的时间,玩家没有太强的游戏能力,还去创造玩法,那是不可能的。而且自身拥有主动社交能力的玩家本来就不多,更是难上加难。
我们不能仅只给玩家搭建交互渠道,而是应该为玩家搭建一个完整的交互生态圈。
1.社交系统的搭建
社交系统的基础搭建,仅仅是为玩家提供了交互的渠道,如:聊天系统、公会、好友、组队等都是社交基础,这些内容带来的玩法也只是社交渠道。
现在的单机游戏都在很努力的搭建社交渠道,如送个体力,如每天微信被骚扰的那些拉你上线的信息,我觉得是没有啥效果的。
2.职位、权力、职责的赋予
聚在一起的玩家不能是乌合之众,需要有人领导。游戏刚开服时创建的帮派,帮主不一定都具备领导力。需要慢慢挖掘,玩家才能找到真正的组织。这个时候如果不能尽快发生矛盾冲突,或者通过什么有效的方法,是很难找出这样的人才的。即使这个时候没有找到合适的人,没关系,但必须要把人推到这个舆论的位置,当有能力的玩家知道有这样的展示机会的时候,会自动站出来的。
3.矛盾冲突的搭建
我们前文提到,一旦玩家在游戏中的生存受到干扰,就会出现矛盾。游戏中爱杀人的玩家太多太多了,只要我们给玩家创造一个PVP的环境,发起冲突,非常简单。
说个有意思的事,玩端游《完美世界》的时候,我在打怪升级,那个时候还是手动时代,基本都是一个人占一个刷怪点。当时什么原因PK没有改和平模式我忘了,当我引了一大群怪,放了一个群攻技能的时候,有一个人恰恰也没改和平模式,走入了我的技能范围,直接就被我秒杀了。他被我杀死,是没有任何损失的,我是羽灵,顺便救活了他,还给他加满了血客气的道了歉。结果他仍旧不依不饶,挑起了2个公会的战争,我们大干了一架。
游戏毕竟是个不存在法律的地方,玩家可以任意任性。
4.解决矛盾的方法
解决矛盾并不是平息了玩家的怒火不打了,和平了。而是要点燃矛盾,玩家会从这种矛盾中历练出来,也会逐渐找到组织。
比如《征途》系游戏,玩家在游戏中被攻击了,可以发起求助,求助会发给公会的有职位的人,这些人收到信息以后,只要点击帮助,就可以第一时间飞到受攻击的人身旁。慢慢那些爱帮助玩家的人就会树立威信,玩家就会找到组织。当然,这些求助的发送不是只发给了有职位的人,是有依据的~~偷笑~~不透露了,大家自己可以研究一下。当在这些职位上的人没有帮助玩家,就会有玩家抱怨、反抗,逐渐游戏的交互生态圈就会搭建起来。
当然也有其他生态圈的搭建方法,如《魔兽世界》团队下本。方法很多,但必须给玩家创造机会。
再强调一次,尽管这个问题我写的字数少,但这一点非常非常非常重要!
5.给予奖励
为我们游戏生态圈的搭建做出贡献的人,一定要给予奖励。这份奖励最好是特殊的,只属于他们的荣耀,且要让全世界的人都能看到。这样玩家才能更有满足感,我们的游戏才能牢牢凝聚住玩家。
四、游戏策划工作的价值换取
最后再嘚啵一下这个内容吧!身为一个游戏策划,一定要多玩游戏,积累经验,多一些预见性。因为你是向程序、美术提需求的,他们的工作量是由你支配的,如果你自己不知道系统设计的目的性,在设计阶段不知道系统会产生怎样的影响,非要等做出来试一下,用程序、美术来做实验,这是一件非常可耻的事情!
就说这么多吧,感谢大家看到这里,为我投入了时间价值,不知道你们对我时间的付出有没有得到对自己有用的价值。我目前没有奋斗在制作游戏的一线岗位,但真心期待大家能做出更好玩的游戏,我也愿意为大家的游戏做评测。
虽然我暂不做游戏了,但最近广电审批游戏的事也闹的我心里很难受,本身国内肯做创新的大厂就不多,都是那几个玩法、系统反复抄、改。越抄越改,游戏本身的乐趣越面目全非,真为现在的游戏玩家感到惋惜唉!游戏最好玩、最有意思的时代已经过去了,照这样发展下去,现在的玩家终将无福享受游戏带来的乐趣……
写这么多也算了了自己一个心愿,只写游戏制作环节中体验这一步,是因为我觉得在整体游戏开发中这是所有游戏最缺失的重要一步。
共勉~~END
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