无可否认,在手游市场累积了200多亿的市场份额时,行业内的或是行业外的都要分心来分一杯羹,端游大厂们也不例外。那么端游团队在尝试开发手游的过程中会出现哪些常见的问题?哪些问题是最致命的的?是否有相关的经验可以借鉴规避?小编整理了知乎上两位相关行业人士的回答,供大家参考。
一、立项探讨
这件事决定了你未来至少半年,甚至1年半的时间会不会是白干,所以必须说一下这个事,而这个事要是说的话,必须从渠道说起。
先设定一个前提,假设你们是一个创业团队,假设你们的游戏做出来了,但并没有多大特色,那决定你游戏生死的不是你自己,而是这款游戏的发行商,或者是渠道,可随着市场各个类型的游戏的饱和,甚至冗余,作为团队老大,首先考虑的应该不是照抄一款牛B游戏一摸一样的题材,而是考虑如何细分市场,如何做一款即创新,又不影响玩家游戏习惯的游戏,这样的游戏渠道习惯,投资商也喜欢。
所以我觉得如果端游团队要做手游,不应该只考虑技术问题,而应该优先结合市场大环境,结识大腿投其所好。其实这件事往下细说,应该能说更多,不过我觉得一般团队领导多接触商务、渠道的话应该就会有个大概认识啦~
二、策划设计
这点我可能更有发言权,因为我只有这点专长,因为我本身也是端游手游都做过,端游的策划工作量大部分都集中通过任务设计贯穿整个游戏世界,单一程序功能开发不必太多,数值更重要。
任务+数值=节奏,节奏控制好了,有个掉落,有个装备强化,有个副本,这个游戏就可以干,而手游虽然现在越来越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和专注,他们还是在用大部分碎片时间+小于分休闲时间在玩游戏~加上可选择的产品更多,玩家的耐性更少,这里面需要策划考虑的问题就比较深了,你所有的玩法如何设计其实都应该考虑这种比较特殊的情况,甚至付费都得提前……
在限有的时间内如何留住玩家,如何让玩家有花钱的欲望,如何勾住玩家的心,道理也许我们都明白,假如你明白的话,其实这些都是通过一个个功能来实现的……
所以从结果来看,也许我们想象中手游的工作量会比端游小,但其实从我自身的工作结果来看我做的第一款手游数据表格数量,居然是82张(刚数的,我自己都吓了一跳)
出来创业后,我们现在自己做的休闲手游,名为休闲,就是不想加那么多功能,可目前为止也都有47张表了,因为他必须有手游的必须配置。
结论就是,如果是端游团队做手游,虽然技术上可能会比较简单,但是对于策划能力其实是更大的要求:
1、一定不要拿端游的设计感去设计手游
2、先深度认识手游用户
3、多玩手机游戏,单机也好,网游也好
4、没有必要像端游那样设计那么长的游戏节奏,手游流失应该远高于端游,先想怎么爆裂圈钱。
三、美术
如果是2D动画的吧,其实没什么需要注意的,原画怎么漂亮,骨骼怎么细致就怎么来就好了~因为手机分辨率其实普遍没那么大,找准核心用户,设定好基准比例,往下做就好~
如果是3D的话,其实我认为现在的大部分手机配置已经能扛得起至少2000面的3D模型了,但我们做端游的时候动则7000+面数,贴图好几张,一个胡子甚至绑3条骨骼再做甩动的效果……这个套路已经不能适用于手机游戏了,不过这点你们程序是大拿的话,应该问题不大,他会告诉美术一个适当的程度。
其实关于美术这块,因为我不专业,也没什么好说的,但是话说回来风格也好,定位也好,都是由策划引导的,对于玩家来最终看重的还是整体美术效果,如论你是Q,是唯美,是武侠,是恶搞,还原到一个终点,还都是整体。如果你们是端游团队转成手游我觉得问题都不大,如果你们是创业团队的话,甚至资金也都比较拮据,但是美术这块一定还是要找1个大拿把关,甚至有自己的美术团队,这块该花的钱必须花的一份不剩,美术是吸引用户的唯一标准。
四、程序
1、分辨率:WP,安卓,iOS,3个版本不同分辨率,对程序是个考验,针对分辨率的问题,在研发初期设计UI时就要考虑清楚,并且有解决方案
2、包体:端游你弄个10G出去,那是你牛B,手游你初始包体超过100MB,就是你的不对了,渠道肯定会让你缩包的,除非你是大作~这块又要说句跟策划相关的:别弄那么多的需求
3、渠道接口:游戏上线靠渠道,iOS和WP还好说,毕竟是唯一官方,但是ios的标准也比其他平台要求高,程序可以下载《app store最新审核标准》了解一下~而安卓是头最大的一个。
4、技术:其实技术这块没什么说的,端游的程序技术做手游应该问题不大,无论是网络因素还是技术难度,只要策划别提什么离谱需求,程序应该都可以实现的。
五、渠道
渠道太重要,很多游戏都是因为渠道死或者牛B的,作为端游团队的领导,本质工作是一部分,结交有价值的渠道从某种程度来说甚至比本质工作更重要。
1. 用户体验的问题
端游的体验和手游的体验天壤之别
操作上: 端游操作复杂(wasd.. 上下左右... 空格..回车.... 12345... F1 F2 F3... )...体验的是操作复杂的乐趣、手游操作简单(2个手指)、也是不爱复杂的人所喜好的。
社交上: 沟通问题,端游社交聊天无障碍、手游沟通容易死....
多人在线上:看看端游多人在线竞技、再看看手游多人在线竞技、这些都是坑....
2. 游戏跨平台的问题
端游:只考虑Windows下PC就够了
手游: Android(你能数清楚有多少定制的Android系统不?) iOS、WP, 再乘一个屏幕分辨率、还有Pad、做手游化平台兼容性是个很大的问题。
更新:端游更新很容易没有限制?手游想更新游戏? 先找渠道商吧
大小:什么?你还想做个高品质的游戏?游戏5G大小? 那是端游?手游超过30MB吗?超过几百MB吧? 已被定义为垃圾手游...
3. 投入成本问题
端游:基本上都是忠诚度超高的玩家,一个游戏可以玩很久,成本多在研发上。
手游:碎片、渠道、市场、营销、活动、IP,大量有形成本摆在面前。
4. 游戏品牌的传成度
类型: 端游有些游戏类型和手游游戏类型相差很大
玩家::端游忠诚度玩家,不一定适合手游的玩家
5. 开发迭代周期
端游:一些开发端游需要几年
手游: 3个月必须出来?
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