本文整理知乎用户分享的如何在游戏策划中保持游戏平衡
史学楷,游戏策划师
这个问题很难一两句说明白,只能说个大概方向吧。
基础的抓的话可以考虑研究一下数学(至少高中数学和导数、定积分比较熟练),希望短期提高的话可以多看看游戏魂论坛。
平衡的方面多种多样,不仅仅限于关卡。这里随便说几点。
比如对于职业的平衡你只要看一个最基本的问题就可以,职业的分布是否均衡,因为不平衡会引起选择了劣势职业的玩家进行一个有利的变动,调整到优势职业,这就好像生物学中的自然选择——基因突变是不定向的而自然选择是定向,逐步会筛选出适合当前环境的基因突变,从而在宏观上左右了物种的进化。这里顺便提一下可以看看耶鲁的博弈论,对于均衡思想也有帮助。
在职业战斗单独方面讲,说穿了就是输出伤害和承受伤害,典型性例子可以参考当年在艾泽拉斯国家地理上有一篇文章对比韧性和暴击的价值,使用求导的方式论述了为什么韧性53等于暴击39的问题,即便是如此单一的一个属性对比也是基于了一个比较严格的模型前提。
再比如,对于玩家的奖励,当奖励是线性增长时玩家间的差异性则会被快速拉开,造成了一个不平衡,避免这个问题的方式多是采取边际效应的方式,比如第一日常任务给予10个单位的奖励,第二个日常任务则是7个,再往后更低。很多游戏都在使用这种方式,比如wow目前的日常战场奖励,日常副本奖励等。
这就好像经济学中举的一个通俗的例子在很饿的时候第一个包子是兴奋、开心的,超值的;第二个是开心的,超值的;第三个就觉得一般了;第四个就是反感了。第一个包子可以叫做因为饥饿的边际满足感,后面则是称为边际收益递减,也就是付出是相同的但收益是递减的。
这个理论应用之广不仅仅限于游戏中经济的奖励,也是可以应用于战斗,在TBC时期物理伤害减免算法是=护甲值/(11960+护甲值),这是70级状态,11960这个数值是随等级变化的,也就是当你的护甲越高制约你伤害减免的将是护甲本身不是那个等级对应的定值。对在这个方面也有得说,因为当时德鲁伊区的一位玩家论述了有效生命问题,说明了虽然减免的收益是边际递减的,但是对于承受伤害的能力确实线性提高的,当然也有一定的前提。
上面是比较简易的利用边际效应,但非常精妙,魔兽争霸3中的护甲与减免值也是这个算法,但基数不是11960而是(护甲值*0.06)/(1+0.06*护甲值),如果没记错的话 。另一个复杂的例子可以看一下我当初写的CHDBits魔力值获得分析,Docs.google,看不了请翻 墙。这是公式里利用的是反正切函数的性质,来限制收益的成长。
说到底还是学好数学,多了解经济学中的一些模型,研究一下博弈论等等。持续改进,永不停息吧。毕竟一项困难的工作可以选择正确的方向少走弯路,但没有一个所谓的捷径。
刘旭颖,游戏策划,数据流,历史控,鸡汤终结者
之前答过类似的问题,感觉这里也可以用,顺便贴过来,修改一下,补上几点。
影响战斗结果的,按重要程度划分,实际上由分成三个部分组成:人物属性数值、战斗策略、运气。所以游戏里的平衡主要有两个方面:数值投放与消耗的平衡、战斗本身的平衡。
先说数值投放和消耗的平衡,这个才是最关键的,因为关系到人物属性的成长:
①保证同一个等级阶段内,战斗属性数值投放的MAX值及MIN值,这两个战斗单位之间的战斗体验是可以让人接受的。举例来说,如果出现秒杀或者不破防的情况,基本上都是不能接受的。MAX值是你的游戏在某个阶段等级内投放的最大数值,而MIN值通常是你期望非R玩家达到的最低战斗力标准。
②厘定“等级”对战斗结果的影响大小。等级因素对战斗结果影响越大,等级就越重要,反之亦然。可能带来的结果是双向的,等级愈重要,经验则易成为玩家的始终第一追求并且能卖的很好,但玩家的追求焦点可能无法较难从经验值上转移。等级不重要,则可能你的游戏在某个等级阶段,战斗数值投放的MAX值和MIN值差距会过大,消费能力强的大R和非R战斗力体验会更易失控。
③明确你的人物数值对战斗结果影响的百分比。这个其实只是理想状态,但同ELO算法一样,在绝对大量的抽样基础之上,你可以把这个东东看成一个常态分布函数。这里没有一个最优值,完全看策划的需求。但可以明确的是,数值影响比越大,战斗本身的策略性就越低,最终会回头影响数值的贩卖。同样的,数值影响比越低,战斗本身的策略性发挥空间就越大,游戏可能越好玩,但可能从一开始就会影响战斗数值的贩卖。心动去年出的老版开天辟地和将神就是两个很好的例子。
④建立一套较为完善的战斗模拟体系和后台数据监控系统。建议就是这个东西越完善越好。通过大量的模拟,剔除掉数值、策略或者运气可能带来的极端战斗体验。但在这个东西毕竟只是在模拟行为,实际上等游戏上线之后需要根据后台数据进行大量调整。举例来说,如果你有个竞技场,战斗力差距达到X值的玩家,胜者和败者他们通常的胜率和分值期望是多少。这个数值是否是你能够接受的,如果不能够接受,你会怎么样调整?
⑤战斗公式的选定问题。这个是上面的策划回答的主要部分,最紧密的关系战斗体验。减法公式、乘法公式、除法公式各有优缺点,选用的原则看策划本身的需求和自身把控能力。减法最直接,战斗力贩卖更明显,但也最考策划数值规划能力。除法适合新人用的较多,前期体验较好,但如何解决后期的伤害成长边际效应同样看策划,天龙等很多游戏都在这个地方上另辟蹊径了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家对属性的理解门槛是个问题。
再说战斗策略的平衡。
①先明确自己是倾向平衡优先还是职业特色优先,但一切设定以自己的可控能力为前提。当然职业又平衡又各有特色是存在的,但也更考验策划水平。暴雪自己也早就承认天赋完全是个自己挖的一个天坑。大部分时候想通过依靠职业数值成长差异来弥补职业特色差异的做法都是不太现实的,想想像暴雪一样每出一个PATCH就被喷一遍自己是否能承受得了。
②谨防出现通用的最优解。考虑平衡的同时不要忘记趣味,游戏性永远是需要关注的第一点。
最后说运气。
①明确运气对战斗结果影响的百分比。如攻击上下限浮动值、命闪暴韧等等。最终可以通过大量的战斗模拟及中央后台统计得出一个常态值。投放运气就像放盐,多一分太咸,少一分太淡。
最后单独说一点,考虑平衡的时候,你必须首先明确你需要平衡的对象。抛开对象谈平衡都是没有意义的。实际上在道具消费模式中,玩家的消费能力和水平千差万别,这个时候与其考虑把胖子和瘦子放在一起怎么能打起来平衡,不如换个角度考虑怎么样把胖子和瘦子细分,让他们跟合适自己的对手战斗。此外,再回过头来想想,什么时候需要平衡,什么时候不需要。
GOUKI,游戏开发和运营
所谓平衡性,实际上和多样性是互相对抗的属性。实际上我们无法找到一个提供给玩家多样性玩法而又同时兼备平衡性的例子,如果硬说的话除非是石头剪子布了——可实际上这也是伪平衡的。
我们稍稍扩大Game的外沿到非体育范畴,即使这样我也没能找到任何一个平衡的例子:
棋类:简单一点,井字棋,先手不败;复杂一点,五子棋,花月浦月必胜;再复杂的,围棋,好吧我不太懂,但是我知道这么多年下来连黑先贴几目都没个公论
另一个纬度,牌类,可能我懂得的玩法有限,但是绝大多数牌类的玩法都是看运气的不是吗,或者说这个平衡完全基于大样本中的分布概率而非参与者本人可控的。
从某种意义上讲,现代游戏产品中,根本就不存在平衡性这种东西。
而所谓”平衡性“,实际是玩家甚至游戏设计者对于某些不切实际的状态的追求,即
1.绝对均匀的职业/种族/国家/阵营的玩家选择倾向和最终状态
2.绝对均匀的游戏中对于各不同职业/种族/能力差异模型的需求状态和饱和分布状态
3.绝对均匀的对抗胜率的概率分布,在竞技型和对抗游戏中更为突出
4.绝对均匀的规则设计,对于任何游戏玩家都有相等的优劣势
5.绝对均匀的投入产出比,不仅包括数据平衡,甚至要包括玩家获得的心理获益平衡——很显然玩家对游戏的追求并非游戏中的物质本身,而是精神方面的
老实说,我们从未曾见到上列5条中的任何一条实现,甚至连想都知道是不可能的。
退一万步来讲,我们碰到了一个神一般的平衡的游戏,那么这个对于这个绝对平衡的状态而言,毫无疑问任何一点修正调整或者删减增添都会造成平衡的破坏。也就是说一个绝对平衡的游戏就是一个死掉的游戏——它无法在被不破坏平衡的情况下被更新和增加新的游戏内容,甚至于这个游戏中一个玩家的退出另一个玩家的加入都会破坏这种微妙的情形。
(这里需要说一句,仅仅是通过数值调整达到一些游戏子系统的内平衡,也不是初中高中数学能够解决的问题,不仅仅是高等数学,拓扑概率数论甚至混沌论都是大有裨益的工具知识,只是我们往往对于数值设计的要求并没有达到这样的高度而已,因为我们自己都清楚绝对平衡根本就无法实现。)
有人提到暴雪的游戏产品,而且一提必当做平衡性的标杆,而事实上从BN当年的大样本数据统计(从sc到sc2),我们都可以看到所谓的平衡是”4月p,4月t,4月z“的高胜率分布交替而已。其他的例子就不用举了吧,Greg Street本人对于WOW这样庞大的游戏产品中的平衡性也颇有微词,至少这也是一种态度的代表。
或者说所谓的平衡状态,只是通过对于”造成不平衡的不合理设定“的调整,在摇摇摆摆中勉强达成的。不断给倾斜的天平加上砝码,让它不继续倾斜,或者干脆朝另一个方向倾斜,就是平衡性调整的本质,也是“平衡”这个汉语动宾词的本意吧。
最后,为什么要“平衡”,这是个需求分析的问题,我觉得一言蔽之还是”一部分玩家想要一个看起来平衡的状态“而已。
于是,作为开发者,运营商,我们需要不断做出"我们非常重视玩家老爷的意见而且正在朝着你们心目中的方向进行调整”的态度,是的,仅此而已。
这样玩家就会开心一些了,而且他们会宽容你的不平衡,因为他们觉得你懂得什么是“平衡性”,而且真的在努力地去调整游戏的“平衡性”。
来源:知乎
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