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游戏策划要做什么? 看看游戏策划的成长历程
2016.12.23
策划对于工作的理解和深入程度是和工作年限有关的。
1年,策划需要创意:
游戏反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)
当你拿到一款自己不那么喜欢,确又要让你深入研究的游戏时,克服心理障碍去体验,把握玩家的兴奋点,花上一个月时间解锁游戏所有系统,并知晓其逻辑规则,透过表面看本质,知道这个游戏中哪些是玩点,哪些是卖点。
2年,策划需要技术:
这段时间可以开始自学,能够精确抄袭任何游戏的UI UE流程,并能在真机上模拟实现。抄袭是所有学习的第一步,只有经历了这一步,才能逐渐建立自己的游戏架构,包括:游戏世界观搭建和剧情(文案策划),游戏系统设计(系统策划),游戏平衡和节奏控制(数值策划),游戏付费点设计和活动策划(运营策划)。多学习也便于你在和同事沟通的时候更方便。

3年,策划需要研究心理学:
所有上面提到的两点都是理论上的,我不否定他们的重要性,但只能说上面的工作只是策划的50%,另一半是验证,你在游戏上线前的设计到底好不好,需要去玩家中找到答案。设计目的有没有达到,各个玩家群的体验是什么样的,怎么优化,都是你需要去了解的,了解了各个层面的玩家心理需求。这对于策划非常重要,便于你在往后的案子中更有底气也更稳健,因为你知道你设计的体验,你的设计不再是纸上谈兵。
4年,策划需要服务:
这个阶段的策划应该是经历了一两款项目的了,每个策划都有自己喜欢并且想做的游戏,怎么把这种热情融入到自己现在做的产品中去,做出玩家喜欢的游戏,那就需要你去了解你的玩家,并服务于他们。把游戏当作做服务业来做,把握玩家的喜怒哀乐,你会发现让玩家开心和喜欢是一件很有挑战的事。
5年,策划需要创意:
以上的4点不是一年学一点,而是同步进行的,这可能会花去你大量时间学习,独立思考的时间变得少了,这个阶段需要回头思考。此时的你知道自己的方案怎么实现以及游戏体验,已经从“出租车司机”变成了“老司机”。
你进入这个行业的初衷是做点有新意和有趣的东西让别人开心,不是么?
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