开发一款手机游戏,对于一个程序员来说最苦的事情往往就是UI的开发,尤其是对于使用cocos2d(x)的程序员来说更是如此,那么怎样的合作会更好的提高程序开发效率呢?
1,Axure可以用来设计界面,但不是用来产生策划案的
Axure是一款不错的软件,他帮助你写了Javascript,而很多策划就认为神奇的Axure就是设计游戏界面的神器。没错,Axure可以用于设计,但也只能用于设计,最多用于检验,而我们的目的是项目做出来,并非追究责任。Axure设计了一整套界面,却没有办法列出一个表,告诉程序员和美术有多少要做、或者是哪个界面连接哪个界面,除非程序员和美术非常了解这个设计,或者反过来说这个界面设计的太好了以至于谁都一眼能看明白如何操作,但事实上你我都没有这个实力。因此还是老老实实的列出界面流程,列清楚要那些界面,但是它们的动画表现可以参考Axure没错。
2,“字太多谁高兴看啊”
是的,在界面设计的时候,更多的应该是图,而少量的时一些文字注释,如果说你的设计案里连这部分都是文字多于图片,那就要好好锻炼下表达能力了。
3,请不要忽略对于操作的定义和设计

对于操作的定义和设计,往往是最容易被人忽略的,正如我上面所说的,我需要点击之后如何如何、长按之后如何如何,想法很棒,但是何谓点击?何谓长按?每个人的定义不同,因此请给出标准,如果你不愿意给出标准,那么在程序员完成设计(确切的说是替你擦屁 股)之后,请不要JJWW说这不好那不爽的。
4,Scale9很棒,但不要为了Scale9而Scale9
Scale9(九宫图)用来拼界面是一个很棒的主意,他解决了当年49K的S40限制,也是很传统很优秀的优化算法,可是现在的ios游戏已经不是那个年代的手机游戏了,当你一个界面复用率不高、也并不是大到离谱(超过2048x2048?这的确离谱了,这界面你给谁看?)的时候,请不要选择Scale9的做法,你说给美术听辛苦,美术拆辛苦、程序对坐标辛苦(虽然cocos2dx通过工具实现了简化,但是工具却不支持动画效果,如这个界面从外面飞进来之类的,这得程序员去coding,而该死的CCAction机制,骨子里面又缺乏一种“司令部”的概念,这导致开发连续动画有鸿沟)。
5,小时的高达模型,你还记得吗?
如果你想问——什么样的UI设计案会很好,我想告诉你的是高达模型的说明书,上百块的素材放在10来块速料上面,谁知道那块是干什么的?因此我们需要定义好一个编号给每块材料,并且在说明书上标注这个编号的材料用哪儿,怎么个用法,甚至用起来要注意什么。而且更关键的是,高达的说明书很图形化!
以上是我对于UI设计的一些浅见,作为同样自负的设计师,我也曾忽略了UI设计的重要性,直到在这个论坛看到了几个贴,问的是手机游戏中是否该显示时间、手机游戏横着好还是竖着好,我感到十分惭愧,因为一个老牌设计师却会忽略了这样的细节,这也是先天的不足——缺乏细心。的确UI设计是一门技术活,也许生活中不少的积累,为了那两个问题,我还特地挤了几次公交车、地铁上班偷 窥大多人使用手机的习惯。
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