想要一款新游戏成功,最重要的推广环节是了解游戏受众,对于受众很多公司给予的理解都是大众化这样的片面思维,因此做事往往事倍功半。因此无论是游戏设计者,还是营销团队,都必须花时间研究你的游戏受众,通过观察、交谈,去判断他们会是什么样子。如果能在思想上转变成为任何类型的玩家,那么你就能为你的游戏拓宽受众群体。

年龄
很多人认为游戏是年轻人的天下,其实这是最错误的一种看法,现如今游戏的中流砥柱的平均年龄都在30-40岁之间,而重度游戏患者都是当年PC端游戏延续到现在的人群,因此游戏讲究的并不是二次元或是刺激,而是情怀,像是由反恐精英,魔兽这样殿堂式的游戏。
这点在国外尤为明显,美国娱乐软件协会(ESA)展开的一项调查却显示,如今美国50岁以上玩家数量已经超过了4100万。其中75%每星期都会玩游戏,而40%则是每天都玩游戏。而再进行细分,60岁以上的玩家有43%每天都玩游戏。
一方面游戏要在意新生群体的力量,另一方面,要懂得年龄分段,15岁以下的游戏主要是益智类的轻小游戏,15岁到20岁是游戏的新生力量,他们讲究刺激,注重游戏画面。20-25岁重视团队合作及游戏深度;25-40岁的群体则是中间力量,拥有强大的支付能力。40-50岁由于时间和精力的原因则返回轻度游戏群体,注重休闲。
性别
现如今游戏对于性别的区分还是做的很不错,一部分游戏指明了是男性或是女性专属,有些游戏则模糊了受众性别,男女均适宜。一般来说,游戏的成分很重要,男性一般钟意竞技,战争,暴力血腥,时空感强,有破坏性,团队合作等游戏,而女性则钟意可爱漂亮,情感,装饰类等游戏。如果能做出将两者相结合的游戏,从玩家角色上来看,女性的特征还是暴露无遗,比如大多是角色辅助,边缘化,按部就班等。
地位
这里重点说有支付能力的大众化的游戏玩家,分为学生党和白领党。做游戏一定要有高瞻远瞩的眼光,我们通常说学生是游戏积累用户的关键阶段,而近几年,大学生与游戏的关系也发生着微妙的关系,基于社会的发展及游戏行业的突飞猛进,一方面支付能力的大大提升,另一方面成为职业选手的学生很多。因此利用游戏培养学生成为正经职业也是很多公司在开发时考虑的一个因素。
白领党群体也得分为两类,一类是重度游戏玩家,一类是轻游戏玩家。从游戏发展到现在,很多当年沉迷于游戏的青少年也都已经成为大叔级别的人物,这些人对于游戏的渴求虽然没有当年的疯狂痴迷,但有很深的粘粘性及支付能力。这就说明如果你的游戏足够吸引他们,那么你就会收获一个愿意大把花钱还替你传播的金主。而轻度玩家是指抽取空闲时间利用移动端玩游戏的人,这类人在早前也许并没有接触过游戏,更别说是PC端这样的大型游戏,所以他们的粘粘性不高,多数是走马观花,要想抓住这些人的眼球,就必须打造一个能轻则轻没有任何负担的大众游戏,也正因为大众游戏的普遍性,他们往往会成为一种流行趋势,例如愤怒的小鸟,找你妹等等。
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