我相信大部分游戏策划都曾经或者还是拥有这样一个梦想,想做一个非常好玩的游戏。那么在做项目的时候,就会遇到这样一个问题,我们游戏好玩吗?给朋友介绍游戏的时候,很多朋友第一句话问的也是,这游戏好玩吗?那么到底什么是好玩?我们如何去评判一个游戏好不好玩?

能给我们带来快乐的事物,我们都会很喜欢!那么让我们觉得好玩的东西,也就是让我们产生快乐了。那如何产生快乐呢?从游戏的角度出发,我以为,以下几点能产生快乐。
第一、思考
思考带来简单的选择,简单的选择影响收益,收益刺激玩家,带来快乐。
思考带来快乐一定要注意一点,选择一定要简单,就像赌博游戏在概率大的倍率小还是概率小倍率大之间选择一样。
第二、操作
学会技巧,运用技巧,达到目的,带来快乐。
游戏界存在这样一种游戏,不管你做出的选择是多么的正确,操作不行,一样无法给你带来收益。一些优秀的游戏都有共同的特点,就是操作简单,变化多端。我每一次的操作带来的结果既是相同的,又是非常不同的。
同理还有这样一种游戏。玩家会在游戏中学到或精通某样技巧,玩家就希望运用这项技巧,设计者只需要提供平台。因为人们喜欢做自己擅长的事情,这也是这类游戏操作都很简单的原因。操作技巧已经对达到目的产生了重要影响,那么也即意味着是操作对得到快乐产生了直接影响。
最后需要说明的是,操作当然与思考是分不开的,大家玩操作性较强的游戏的时候总是提起一个词语【意识】,这就是思考的表现。
第三、个性
游戏中最能彰显个性的就是外观,比如人物模型,衣着以及家俱摆放。可爱美丽的事物会吸引玩家,如果可以随意搭配这些可爱美丽的事物,摆出自己的风格的话,就能产生无尽的快乐。
收集?称号?成就?这些都或多或少拥有彰显个性的意义。个性这一点我就不细说,相信各位都有自己的体验和思考。
第四、社交
社交的价值在于分享、认可和交流。
作为游戏策划,仅仅是产生快乐是不够的,我们还要维持快乐,也就是HOLD住快乐,将快乐最大化。这样玩家才会不停的继续玩下去,只要能吸引他继续玩下去,就有机会充值,成为你游戏真正的用户,接下来说下我对HOLD住快乐的理解。
第一、奖励
玩家每一次选择,操作都会有不同的奖励给玩家。以斯金纳箱的理论来说,按一下给个奖励这种简单的行为就足以支撑玩家按很久,可见,奖励是何其的重要,它是直接支持玩家做下去的动力啊。
第二、随机 概率就是魔法,引无数玩家尽折腰。
以彩票为例,每一个彩民都梦想自己能中大奖,但真正有几个人能中呢?在游戏中玩家做出思考或选择后,随机的给出奖励,即可爱又可恨呐。
第三、CD
任何事情重复的太多都很无聊,所以需要合理的设计间隔时间。可见合理的CD也是让人又爱又恨啊。
第四、目标
千万不要忘记为玩家设计困难,也就是阻挡他去达到目标。 玩家学习游戏操作技巧,不断思考,不停选择,都是为了达成目标。巧妙的设计障碍,也是玩家玩下去的动力。
目标还可以细化,比如超级玛丽的目标分为长期和短期。长期是打败魔王拯救公主,短期是保命。再让怪物会移动增加游戏难度。看似简单的设计,却有无穷的乐趣。
第五、互动
只有玩家与玩家之间有合作有竞争,摩擦出火花,有了爱与恨,那他们自己就能创造快乐。这点很重要。
说起来,如何去引导玩家与玩家之间产生互动呢?最好就是玩家的目标需要互动才可击败。
产生快乐和维持快乐已经讲完了。如果大家有心的话,应该会发现,产生快乐就是游戏的核心玩法,维持快乐就是游戏的成长线。可见成长并不是一个单独就能产生快乐的东西,而是先能产生快乐,才有快乐可以HOLD住的东西。
一般游戏都是4个产生快乐的点都拥有,某一部分游戏会比较注重某一方面。
如果你看到这里, 那么恭喜你,文章结束了。这篇文章在此是想抛砖引玉,得到更多的想法和反馈。因为你看了这么多,那么肯定有想法拉,那就把想法拿出来分享,这样能产生快乐哦。
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