人机工程学(也称为人类工效学或人因工学)起源于工业设计中设计师和工程师对于设计目标完美达成的思考。和所有科学一样,具体的理论必然会被宏观的哲学思想所指引。工业设计作为设计学的一个分支,由他引导我们去探寻设计的目的这一设计哲学并不是偶然的。因为工业化的生产实质上表述并带来了设计从面向少数人到开放于大众这一重大转变。设计方法论的修正必然会引发向更宏观层次理论的探寻,伴随着人机工程学的发展,作为人机工程学中重要的研究方向,设计师和工程师们也在不断探寻人机交互所包含的种种设计思想。
人机工程学最初的研究目的直接套用在我们所从事的IT行业似乎并不恰当,硬件和软件毕竟是两种截然不同的介质,学科的交叉化和细分化这一生产力发展的诉求,也是用户体验研究这一关键词频频出现在IT行业的原因。IT行业中的交互设计作为一门新兴的学科,其母体学科——工业设计中的人机工程学在中国的发展并非茁壮,这对于理论研究来说,既是好事也是坏事。从业者虽然可以不受约束的进行各种探索,然而可以作为结论的共识产生却也需要花费更长的时间。下文所要谈到的游戏中的交互设计作为IT行业交互设计中的又一个细分,也有着其与众不同的方面,这些特点,如果在设计中运用得当,会对游戏本身起到催化剂般的神奇功效。
交互设计是一种行为模式设计,游戏本身也是一种行为模式,因此从广义上讲,游戏本身框架的设计就是一种交互设计,玩家与游戏系统、玩家与玩家之间的的行为组成了游戏的基础框架。当然,在目前来看,这样的工作掌握在游戏策划的手中,但从本质上来讲,从事游戏框架设计的策划,其设计模式和交互设计师并无大异。从狭义上说,游戏中的交互设计和IT行业类似,局限在界面层级。但即便如此,与互联网和软件行业中的交互设计比较,其设计所涉及的领域无疑更加宽广。
如果互联网行业的交互设计可以被看作是:基于浏览器的表单设计;软件行业的交互设计可以被看作是:基于操作系统的虚拟装置设计;那么游戏中的交互设计则可以被看作是:基于硬件的操作系统设计。游戏中交互设计受到的限制是最小的。因此,在设计的构思阶段,除了在行为模式上,在界面的呈现方式上,也可以极尽表现之能。
表现力,这个特点是游戏行业中的交互设计区别于其他IT行业中交互设计最主要、最直接的因素。考虑到这个因素,设计的出发点、方式等一系列要素随之而产生了变化。
从游戏这个软件产品本身讲,她是一种带给人快乐的艺术品,依靠各个方面的表现力提供的代入感是她吸引玩家的关键。随着游戏系统的复杂化趋势,交互设计最主要的目的变成了探寻表现力和易用性的最佳平衡点。和实体游戏类似,所谓游戏必然是规则的集合体,因此,游戏玩家天生具备学习规则的意识(进行所有游戏的第一个环节,必然是讲述规则)。针对这一需求,结合游戏这一载体的特点,我们可以做出如下的分析和判断:游戏玩家具备对于特殊操作(不是困难操作,而是和传统软件产品不同的操作方式)学习的动力和觉悟,这被看作是进行游戏的必经环节。这和工业产品以及部分软件产品相当类似,但是其前提则是建立在表现力的基础之上,没有玩家会对一个枯燥晦涩的引导过程买单。因此,在不破坏游戏代入感(甚至强化)的前提下,使得界面以及界面相关的各种元素高效的发挥其各自作用,这就是游戏中交互设计的基础。所有的交互设计是为游戏本身的内容、规则以及表现服务,甚至可以为其牺牲一定的易用性。
如果说兼顾表现力和易用性这一说法可以被较为容易的理解和认同,那么牺牲易用性的说法,则需要讲述一定策划方向的理论进行铺垫。
任何艺术作品都是平凡的绝缘体,他们所表现的,都是生活中不平凡的元素。通过这些不平凡,艺术家们引导观众的心理和情绪,营造艺术家所要创造的特定氛围。游戏也是如此,在游戏设计中,制造冲突、创造矛盾、营造挫折感是最常用的手段。玩家会在这些矛盾、冲突、挫折所引起的情绪影响之下作出判断,这些判断不是由系统作出,系统甚至会隐藏一些可能影响这些判断的信息或反馈,如果玩家自己不能在游戏中注意到这些信息或反馈的话,就会做出不完美甚至是错误的判断,而这正是策划想要达到的目的,也是游戏艺术性的体现之一。如果按照互联网行业“不要让我思考”的设计理念,把系统可以做的事情全部交给系统,那么游戏也将会失去其乐趣,就好像按照攻略来玩流程类游戏或者修改游戏数值来玩战斗类游戏。界面部分的交互设计也会因为这样的原因而满足游戏设计的需求。
在此基础之上,则会产生各种丰富的交互行为:想让玩家完成这个行为、不想让玩家去做那个事情、想鼓励玩家去进行这个流程、想限制玩家去达成那个目标等等,各种正向和逆向的交互设计任务。
游戏玩家永远会惊喜于具有突破性的创新,而不会抱怨大胆改变带来的再学习。同时,游戏的软硬件性能也决定了可以突破现有即成的任何模式,不论是行为上的还是技术上的,创造出全新的体验。哪怕这个体验并不能称之为一个好的体验而只是一个很酷的体验。始终需要铭记,表现力是游戏赖以生存的根源。
在具体的设计方法上,游戏中的交互设计并无异于IT行业中的交互设计,也要经历完整的交互设计流程。只不过因为游戏输入设备的特殊性,在输入设备配合方式的设计上,多出了一个环节。而这个环节所涉及的设计模式不单纯针对WIMP设计模式,还包含基于控制器(游戏手柄、外设)的设计模式。往往跨平台的游戏(特别是游戏主机和个人电脑版本之间)还需要考虑多套设计方案。(类似移动平台软件在不同系统下的界面设计适配)
虽然说万变不离其宗,游戏中交互设计的模式始终围绕着表现力展开,但是近年来流行的网络游戏中交互设计和单机游戏中的交互设计,在设计方法上还是存在着较大的不同。
就用户群体而言,因为单机游戏硬件和软件需要购买的特点,其目标群体更多针对的是核心玩家;而电脑和网络的普及使得网络游戏软硬件门槛较低,初级玩家、中间玩家和核心玩家均为其目标用户。仅此一点,类比互联网行业的经验,无疑网络游戏中交互设计受到的因为用户特性所造成的限制更大(游戏策划也是如此)。
就系统复杂程度而言,因为网络游戏的盈利特点,其娱乐时间要长于单机游戏,因此游戏系统往往较单机游戏更为复杂以增加用户黏性,交互设计的难度也有所提升。
就技术实现难度而言,因为服务器运算能力的约束、网络传输协议的限制以及反外挂的要求,很多被视作可以提升表现力和用户体验的设计在网络游戏中的实现需要花费巨大的代价,不能够像单机游戏那样的灵活。
所以,单机游戏中的交互设计由于受到的约束很小,往往可以产生非常前卫的设计。而网络游戏中的交互设计则更像是基于WIMP模式下的软件交互设计,不免落入寻常窠臼。不过随着网络游戏题材的细分以及技术的进步,网络游戏中交互设计也在逐渐向单机化靠拢。
因为游戏自身的特点加之其又隶属于IT行业中更细分的支类,所以游戏中交互设计的介入相较IT行业的其他产品更晚一些,游戏中交互设计的发展也是经历了一个循序渐进的过程。由于没有进行严格的考证,我只能不严谨的说,在最初的游戏设计环节中,是不包含交互设计师这一岗位的,交互设计师所从事的工作,由策划代为执行(时至今日很多公司也是如此)。在近几年,用户体验为王的设计竞争中,各个大型网络游戏公司除了着力提升游戏自身的品质之外,在交互设计上也是参照互联网经验,成立了专门的界面设计团队,其中交互设计师扮演着领导者的角色。因为上文说述的游戏中交互设计的特点使然,交互设计师在游戏整体项目中扮演的角色也日益重要,除了在界面设计方面发挥自身特长完成本职工作之外,在游戏系统的交互方面,也可以对策划提出很有价值的参考意见。我所在的公司,项目前期的讨论中,游戏交互设计师也会作为重要的成员,参与其中。
对于游戏交互设计师来说,想要达成表现力和易用性的平衡,不仅需要掌握扎实的软件交互设计能力,还要对游戏有着深刻的理解。就如同编剧不停的看电影,交互设计师也需要不断的玩游戏,抱着学习的态度有重点的玩精品游戏,才能有所提高。再次以电影行业作为比喻,好的交互设计师就如同一个好的导演,编剧、摄影、剪辑等各个环节虽不一定要精通,却需得面面俱到。游戏交互设计师也需要掌握界面风格设计的审美、懂得游戏策划理论以及了解游戏引擎的实现能力,这样才能充分发挥自己的想象力,设计出具有表现力的界面。
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