游戏交互设计从一开始的毫无头绪,到现在可以高效地独自完成需求,着实有一些感受可以与大家分享:游戏交互的最大特点,与互联网产品交互设计的区别,还有一些实用的tips。
一.游戏交互设计师具备技能
似乎交互设计是门槛最低的岗位了,几乎半天就能学会软件,然后东拼西凑几个app就可以。然而游戏交互的要求则更高。
上图左边是交互输出,右边是最终的视觉稿。大家感受下交互设计的工作量。

按照我leader的话说,任何一个游戏策划几乎都能完成质量很高的线框图,所以交互设计只是会这么点是远远不够啦。我认为游戏交互设计师应该具备两项且出色的技能,第一,视觉表现力及基本的设计素养。很多人可能会疑惑,明明有视觉设计师这个职位,为何却要求交互设计具备视觉表现能力呢。主要原因及好处有几点:第一在评审的时候,可能尽可能高保真地还原视觉效果,从而提高审核通过率;第二,对视觉设计者的尊重和推动力。换位思考一下,如果策划已经输出了一份比较完善的交互稿,那作为交互设计师的你是否应该有更高的追求呢。在工作中,有压力才有动力,才能更好地推动项目的实施与效果。第二,丰富的优秀经历和对游戏设计的热情。虽然交互设计师不直接参与游戏策划的环节,但在具体工作中,还是间接参与了很多和策划相关的事情。不直接影响游戏的数值、关卡等环节,而是从用户体验的角度提升游戏的可玩性,增强用户代入感。对于游戏交互新人来说,最大的难点就是想不出,做的界面表单化严重,却少趣味性,而只有大量的游戏积累,才能让你有更多可参考的资源,从而运用到自己的设计中去。
二.游戏交互与互联网产品交互的区别
众所周知,互联网产品多是需求导向、用户导向,能否解决用户需求才是决定产品成败的关键,而用户体验只能排在第二位,只是加分的作用。而游戏则大不相同,并没有所谓的需求或痛点,好玩就是好玩,用户体验设计则成了游戏的关键。这其中包括游戏玩法,关卡的设定,世界观,操作方法,画面,音效等等。而游戏交互的含义较广,在不同的游戏项目中负责的工作内容也不同。
我现在所在的项目是一款pc端游,工作中接触最多的是游戏策划和视觉设计和原画。而根据需求的不同,和其它同事的交流程度也不同。有些需求,策划已经有了明确的面板低保真图,或者是对于原有面板的迭代,这时候,交互只需要按规范输出界面图即可。有些需求,在面板呈现上特别简单,比如升级,锻造装备之类的,这时候就要求交互能在视觉呈现上能有更好玩的展现方式,尽量避免表单类的呈现(是的这是交互的工作不是视觉的工作)。比如升级,操作上只是鼠标的点击,内容呈现上是一些数据的是否满足的状态呈现,而交互需要用更好的方式将这些内容呈现出来,让玩家享受升级的乐趣,能在这个面板有更多的停留。还有一些,要求包装的能力。之前有做过一个牌子换宝物的功能模块。简单来说就是玩家有很多硬币,可以在某系统下换取不同价格的宝物,其实就是商城的概念。拿到策划需求后,快速的做了几个面板,然而是最简单的表单效果,玩法上太直接,不够好玩,于是再和策划重新思考这部分模块的设定和玩法,反复迭代多次。所以交互有时也需要充当策划的角色。
三.工作tips
虽然工作时间不久,但还是积累了一些实用的tips。
1)平时多玩游戏,多体验,多思考。
具体好处就不说了。除了玩自己喜欢的游戏,也要玩一些和工作相关的游戏。我在的部门是做端游的,所以工作之余,体验了很多类似的网游,除了升级之外,还要去体验游戏中不同的系统与功能。
2)从桌游中找灵感。
平时玩一些桌游、密室逃脱之类的真的很有必要。游戏的最终目的还是让人快乐,开心,甚至沉迷,可以从桌游中找一些灵感,看如何能运用到在线游戏中(毕竟在线游戏才是赚钱的王道hhhh)。
3)做好素材库的积累。
所谓素材库,就是一些常用的icon,button,技能图标等等。之前提到在游戏中需要尽可能高质量完成交互稿,所以大部分的时间还是会花在视觉上吧。自己平时整理一些用得着的素材,工作的时候就可以节省很多时间啦。做产品交互也可以这样吧。
游戏交互相对还是一个独立的工种,与产品交互既有类似也有很不一样的地方,最基本的要素可总结为易用性(即玩家可以快速上手),代入感(强化游戏过程中的体验)与成就感(让玩家不想停下来)。以及,根本不是你们想的那样每天一直都在玩游戏好吗!!!!而且等级太低就不能打副本或者进行某些操作,然后就不能看到某个面板,然后就不能设计,然后就要加班...先把等级升上去了才能开始工作,玩得太慢还会被主管说.