网页游戏作为近年来新兴的一种游戏形式,在特效的使用上也比较广泛,大家能立马想到的就是战斗特效各种大各种炫,界面上到处都在闪啊闪的。
特效在任何一款游戏里使用的都是非常普遍的,漂亮的炫的特效能让玩家很快的对游戏感兴趣,喜欢上游戏 ,并且会给游戏增色不少。现在主要是针对2d的特效展示,现在在页游中可以使用stage3D来渲染一些特效,在使用比较炫的特效还有粒子等方面都有非常好的表现。

众所周知,Adobe在动画领域是非常厉害的,一般目前在游戏中特效的实现一般有两种方式:
1.Flash CS中通过时间轴实现,在时间轴上逐帧播放;
2.序列帧位图实现,通过不断变换Bitmap的BitmapData来实现动画。
两种实现方式各有利弊,前者比较节省内存但很耗cpu,后者却能有效的避免cpu消耗过高,但是同一个动画用后者实现资源会比较大。两者在CPU和内存之间不相伯仲。
按特效的使用地方分两种:
1.瞬发特效,播放一遍就结束;
2.持续播放特效,包括永久播放和播放一定时间两种。
按特效的使用地方分两种:
1.场景特效
2.UI特效
上面两类特点,特效的使用两两组合各有四种形式:

UI特效,如果是瞬发的话,可以考虑用flash cs制作的特效,有点是特效的体积比较小,节省内存,而且只是瞬间的播放一下,不会耗费什么效率的。如果不是瞬发的,介意全部使用序列帧位图的形式,因为在循环播放,用位图比较省cpu,虽然会多占一点内存,但是这个可以控制的住的。
场景特效,包括瞬发的技能特效,场景上点缀用的特效等等,只要是在场景上,都只能用序列帧形式来表现,因为考虑到效率问题,场景上的东西都只能用序列帧位图的方式来表现。