游戏魅力何在?好问题!那些没问的人似乎都认为游戏是个如杀戮般可怕的活动,或者是某些他们永远无法理解的不可知新药。
这同时也是身处游戏领域人士应思考的好问题。这是和我一样身为游戏评论家人士要能够轻松回答的问题。也是开发者制作前需扪心自问的问题。同时也是玩家在亚马逊给出一颗星评价,称内容“糟糕透顶”前应该思考的问题。
游戏不能停留在“玩法”之类的词语,因为这毫无作用:你告诉我某款玩法杰出的游戏,我所知道的只是你喜欢这款游戏。游戏活动是否具有触觉满足感?若有,那就很棒。我们无需知晓为何这些内容令人满足,只需表示“感觉很好”,这更具体,更有效。
这就是我所说的仔细观察分析内容。不停询问“为何如此优秀?”,直到发现你所享有的原始、本能快乐反应。我们还可以继续深入,但这更多涉及神经系统科学,而不再是简单的评论文章。
下面我将陈述6点能够有效制作优质作品的建议。作品无需满足下述所有内容,有时只消一点便足够。但最理想的是能够尽可能满足所有内容。所有我喜欢的游戏都满足下述某方面。
1. 挑战元素
玩家在处理游戏任务时的享受程度。
挑战是游戏向玩家大脑或手指提出的要求,不论你是否享受此抗争过程。就我个人来讲,我不喜欢那些需要极大准确度或反应能力的斗争内容,就像《超级食肉男孩》。但我喜欢同心理问题斗争,就像《时空幻境》中的时光流转。
显然难度是这些内容的一部分——两种极端都使我们很难应对挑战。但同样重要的是,难度是平衡奖励的一种方式。其通过间隔成功产生的快感保持游戏趣味,这样玩家永远不会厌烦内容,或厌烦等待。
《俄罗斯方块》只融入简单挑战——分类这些形状,但却是款节奏紧凑的游戏。在此游戏机制中,富有满足感的成功在初始阶段频繁出现,但玩越久,成功次数越少,难度越大。体验《俄罗斯方块》,每消除一行砖块总是颇有满足感。
2. 感觉元素
个人互动应令人信服,令人愉快。
当你射击虚拟枪支,感觉就是射击声响,枪口闪光,武器模型的反冲,其是否偏离我的目标,目标的反应及互动隐藏内容(游戏邦注:无法直观看到):子弹重量,硬度,射击位置,呈现感觉及所产生的伤害。
但感觉在非暴力游戏中也同样重要。《宝石迷阵》在此表现突出:虽然宝石未触碰任何东西,但仅从其声音和运动状态来看,我就知道它有多硬。4个宝石碰撞就能生成1个超级宝石,其中绚丽光晕令整个活动非常紧凑,颇具意义——整个游戏活动因生成隆隆声响而得到强化。
若你曾疑惑为何PopCap游戏大获成功,而其借鉴的原始类似游戏却只取得平平成绩,那是因为原始游戏只设置挑战,而PopCap却增添了感觉元素。
3. 自由元素
玩家在有趣游戏结果方面的选择机会。
将玩家放置于无比空旷场地的游戏蕴含许多自由元素(游戏邦注:就词语的普通意义来看),但这不仅仅是最大化的选择机会。自由是指游戏提供多少有趣反应选择。
若结果只是“角色在此空旷场地中稍作移动”,那么就毫无趣味。但在《杀出重围》中,玩家应对开放关卡的方式不同,所产生的情形也不同。前门有正在巡逻的机器人,侧门有很多守卫,后门有进入大楼的钥匙。射击会引来守卫,产生大规模枪战,秘密行动能够控制局面,但玩家需考虑更多长远威胁因素。
选择机会之所以如此富有吸引力还有其他更深层次的原因,其子选项的互动方式远复杂得多。但从根本来说,《杀出重围》的杰出之处在于其给予玩家众多选择,提供玩家众多不同选择内容。
4. 地点元素
玩家希望进入的世界。
有趣的是很多人无法把握游戏精髓之处,却认为旅游是项丰富而激动人心的生活乐趣。二者我都喜欢,原因一样,程度也一样。乘齐柏林飞船达到塔尔与坐飞机抵达津巴布韦同样令人难忘。
《镜之边缘》就是个典型例子,因为地点因素是该游戏唯一表现突出的地方。游戏说明城市环境也能够呈现如外星球一般的有趣而独特的景色。其背景相当引人注目,游戏借助先进技术呈现美轮美奂的场景。游戏地点不时发出亮光,我融入其中的强烈欲望令游戏机制存在的问题变得微不足道。
5. 希望元素
未来发展潜力的诱惑。
你或许会说这不重要,单允诺将出现某有趣或优质内容本身算不上种乐趣,乐趣仅在于期待过程。简直是一派胡言!
从根本来看,允诺将出现更优道具和地位会促使角色扮演游戏富有趣味,远超过挑战和感觉的保质期。但希望也可以是故事发展、新谜题机制或未知能力的预期。
我在《Dawn of War 2: Retribution》投入的多数分时间集中在解锁英雄角色的特定能力之前(游戏邦注:这些能力把它变成一个有条不紊的杀人机器)。但在我尚未拥有这些能力前,它们静坐其中,逐步灰度角色名单,传递无限希望,因而令游戏饶有趣味。
6. 幻想元素
扮演此角色的吸引力。
这和故事不同——我觉得《质量效益 2》的故事非常糟糕,但我喜欢扮演一个到处惹是生非的女太空船长,游荡于银河,袭击机器人。
出于某些原因,“幻想”成为有些可耻的词语,而“逃避主义”却是个更为通用的词语。我认为发现新地点和新构思要比终日面对电视,无所事事健康得多。我玩游戏不是为了逃避生活,而是为了探索新事物。
为什么没有故事?
当然这有点因人而异。对我来说,好故事的趣味在于其促使生命富有趣味(幻想),呈现丰富世界(地点),令我憧憬未来(希望)。游戏若未融入上述某些元素,它就不是款好作品,也就无趣味可言。
其作用何在?
《金枪人》最初版的情节是个好故事,但不是好幻想。玩家参与其中,但角色并不有趣,也未暗示情节之外的世界。
敲定这个列表促使我们能够轻松获悉和解决这些重新编写的问题。我从幻想着手,基于此创建内容。我在其他内容或许表现得不尽如人意,但在此方面则相当突出。
这是否能够让你明白你为何喜欢、讨厌或只喜欢某些游戏?
这能够令我获悉我为何喜欢、讨厌或只喜欢某些游戏。
为什么《正当防卫 2》不是我最喜欢的作品?游戏感觉颇好、地点优美,但其不含有其他游戏所蕴含的希望元素。而且玩家觉得继续体验也不会出现什么有趣新鲜事。
为什么我没有继续玩《魔兽世界》?其场景优美,但缺乏感觉。为什么我没有像大家说的那样深深喜欢上巫师游戏?我讨厌幻想,我不想成为这个角色,进入这个世界,进行此类活动。
为何《Minecraft》如此风靡?从传统挑战角度看来,它几乎一无是处。但其奖励元素非常精致,这是挑战真正涉及的内容。《Minecraft》在挑战、感觉、地点、自由和希望元素方面都表现杰出,所以自然获得广大用户的青睐。
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