触屏技术的诞生是电脑界面直观操作的一大转变。从任天堂DS到iPad,用户都充分享受此技术。通过手指操作屏幕道具非常自然。这使得用户从抽象按键操作中解放出来。
但这同时也说明游戏开发者需一段时间后才能适应这个新时代。40年来,互动娱乐方式都要通过操纵杆实现;设计主要由开关和按键支配。因此,当触屏智能手机和平板电脑问世时,很多工作室的最初反应是把既有机制转移至新设备,因此,虚拟手柄应运而生。
虚拟手柄坦率讲非常糟糕。分隔屏幕区块充当拇指垫和“按键”在小屏幕中根本行不通,此系统缺乏稳固触觉反馈。传统赛车和射击游戏依靠玩家同虚拟手柄所建立的共生关系,你需知晓模拟空间的极限,你需感觉按下按键。虚拟手柄无法实现此目的。
但幸运的是,时代已发生改变,我们开始步入触屏控制的黄金时代。最明显的倡导者是物理益智游戏,此内容在过去1年异军突起。《愤怒的小鸟》和《割绳子》之类的作品几乎都采用直觉操作模式,玩家只需轻轻扫过屏幕,但其内容却不乏深度和多元化。Coatsink Software联合创始人Tom Beardsmore(游戏邦注:其负责开发触觉益智游戏《Pinch》)表示,“多数开发者都知道要去除中间环节,让加速器和触屏直接同屏幕游戏元素进行互动。这说明游戏类型有多少,界面操作方式就有多少。如今游戏领域已出现仅搭载触屏设备的全新游戏类型。”
Beardsmore认为融入触屏控制是渐进学习过程。“和鼠标与定位笔不同,在互动过程中,玩家手指在互动过程中会覆盖较大范围,没有实体按键,玩家就无法通过触觉找到自己想要的控制装置。他们需能看到自己手指所操作的屏幕。这个矛盾就在于触屏界面设计的核心。专业人士在此方面的作用很大,但若你和我们一样,无力聘请这样的人员,还有大量有关此内容的免费在线资料可供参考。坦白讲,我们也是边操作边学习!”
Paw Print Games主管Antony White赞同此互动模式。其工作室最近刚刚推出画面优美的《Kami Retro》,这是款平台益智游戏,玩家可通过扫射和点击控制多个角色。他表示,“我们投入大把时间完善手势系统。我们进行封闭测试,反复完善,一直到所获反馈都是正面评价。通过手势同时控制多个角色绝非易事。例如,当你轻弹角色令其跳跃起来时,其后面的一个角色会出现什么反应?他们都跳起来,还是只有最接近手势的角色跳起来?若你水平扫过两个角色,是只有最靠近的角色会转动,还是二者都转动?我们需询问自己许多诸如此类的问题。”
“在这些特殊例子中,我们最后决定当进行扫射跳跃操作时,只有一个角色受影响,但当进行扫射转动操作时,所有手势范围内的角色都会受影响。在完善这些手势系统和添加各种背景过滤器后,我们意识到需缩减原始角色数量,因为角色过于泛滥。4个Kami似乎是个合理标准,因此我们决定减少至4个。”
成功开发触屏游戏的要诀是学习和试验各种交互可能。驻扎萨里的工作室HotGen最近推出的《To-Fu: The Trials of Chi》是款基于触摸和拖曳理念的物理益智游戏。玩家能够在屏幕中拖曳和弹击游戏柔软主角。游戏首席设计师Stuart Ryall表示,“我们一直都希望创造无需额外按键、提示和修饰的核心机制。我喜欢看到玩家展开《To-Fu》,然后利用手指充当指示标记,而非用于展示轨迹或其他形式的反馈信息。我们省去任何屏幕提示或按键,我觉得游戏这样更好。”
开发者同时也在学习如何充分运用多点触控,此技术能够随时追踪多个玩家行为(游戏邦注:例如iPad设备最多能够同时进行10次触控,而iPhone则有5次)。Mobigame的《Cross Fingers》在此表现突出,玩家能够通过同时把握和操作多个模块完成系列谜题,但《割绳子》之类的游戏就有待进一步发展。
Ryall表示,“多点触控无疑有其发展空间。例如,它已经支持人们凭直觉通过两个手指缩展图片和网页。我觉得避免过分复杂化游戏,以及发现功能最大效用非常重要。RTS游戏(即时策略游戏)就是个典型例子,其中多点触控完美融入其中:使用多个手指操作单个单元或群组。”育碧就有个展示其策略游戏《Ruse》在微软桌面触控设备Surface运作情况的优秀视频。
杰出游戏开发二人组Simogo中的Magnus Gardebäck表示,其最新作品《Kosmo Spin》及表现卓越的《Bumpy Road》从头到尾都融入触控体验,这是游戏设计的核心元素。他表示,“良好出发点就是借助真正的OS界面。这在《Pinch》得到很好体现,游戏完全基于常见的双指缩放界面,这运用于许多智能手机UI中。这同时也是个富有吸引力的常见活动。
触屏和运动控制最有趣的元素在于开发者能够在其设计中融入横向跳跃。例如在《Bumpy Road》中,玩家能够通过手指抬高路面,移动汽车。这是个非常简单的构思,处理完美,但最终未能发行,因为开发者试图创造新型驾驶游戏,其中游戏起点完全依靠直觉。
Simogo另一成员Simon Flesser表示,“我们进行集体讨论时通常会联想日常事物和活动。例如,《Bumpy Road》的原始想法是用手指模拟制造海中浪花。然后大海就逐步变成道路。”
“我们通常会探讨愉快生理感觉,以及如何在游戏中捕捉这些感觉。在钢琴键盘上滑过手指是个非常美妙的体验,所以我们基本上会把它同‘制作浪花’理念结合起来,然后《Bumpy Road》就诞生了。”
有趣的是,如今我们发现很多主流掌机开发商也纷纷涉足这个领域,企图颠覆原有面貌。索尼NGP设备下方有触控输入衬垫。这说明玩家无需隐藏屏幕就能进行互动。索尼通过一款非常可爱的动作探险游戏《Little Deviants》展示此技术,玩家触动屏幕,游戏世界就会呈现小山丘,仿佛整个地貌是受玩家推挤形成的。
就像Paw Print Antony White所说的那样,“我最初看到的是些明显理念:通过控制基础触摸板调整玩家世界,或通过让玩家在空中弹击游戏元素,抑或是通过点击基础装置。设备有趣的一方面是其能够融入混合控制装置,允许创造性开发者采用最适合当前工作的控制系统。最终:我们无需坚持那些屏幕控制器!”
触屏控制装置开始转移手机领域,其角色不断演变。平板电脑PC快速变成主流技术,不断有新成员加入摩托罗拉Xoom、黑莓PlayBook和iPad的平板电脑世界。娱乐业的未来态势是:平板电脑成为起居室必备设备,同电视屏幕相互连接。
或许我们会使用触屏平板电脑充当游戏大屏直觉控制器;若有人想要观看电视节目,游戏内容就会转移至平板电脑屏幕,因为所有内容都基于云端。这似乎是任天堂Wii后续作品背后的理念,其当前代号为Project Café,设备计划于今年的E3大会发布。有传言称,新设备将植入具有触控屏幕以及标准按键和D衬垫的控制器。
当我询问开发者有关触控装置未来问题时,得到系列有趣理论。Beardsmore表示,“几年前,我看到一则诺基亚宣传录像,其使用纳米技术调节触控屏幕的物理形状。此设备屏幕按键隆起,以便玩家感觉。我觉得此触觉反馈是我们当前技术所缺乏的重要内容。目前我们只能作用两种用户感觉:视觉和听觉。触控设备通过触觉向用户反馈信息似乎是个固有功能。我们同此最接近的技术是植入某些设备的振动功能,但我们的沟通程度仅限于此。”
Simon Flesser同意这点。“能够模拟阻力和摩擦力是触屏或定点笔未来的发展出路。现已存在某些案例。”微软人机界面研究员Johnny Lee已创造能够运作于触屏,提供实体反馈的定位笔。Flesser还谈到试验“触觉记忆游戏”《MudPad》及日本研究员Junji Watanabe研发的杰出触控界面(游戏邦注:其能够通过手指所触摸的设备发送准确触控信号)。
触控界面也开始进军商业领域。Motiv是Immersion Corporation推出的触控技术,该公司主要涉猎存在于虚拟手柄的音效技术。Motiv促使Android手机制造商能够在其手机屏幕中创造触觉反馈功能,这样屏幕道具就能够同某些生理感官相伴而生。首个支持此技术的应用如今已问世,包括Keripo推出的音乐游戏《Beats Advanved Rhythm》和“攻击”益智游戏《Antigen》。
这些技术同笨拙而带有侵入性的传统虚拟手柄天差地别。就《Pinch》和《Bumpy Road》之类的游戏来说,其名字能够唤起生理动作和感官,这意味着未来触屏游戏将完全从控制装置中解放出来,甚至连传统游戏的设计动机也会发生变化。但这并不意味触控技术仅限于《愤怒的小鸟》之类休闲游戏:EA优秀智能手机版科幻射击游戏《死亡空间》充分运用扫射机制消灭敌人,Epic动作角色扮演游戏《无尽之剑》也非常亮眼。
触觉对人类体验而言非常重要,这是我们从小发现世界的方式;这是个我们无需不断重新学习的控制系统。虽然诸如Kinect和Wii之类的动作控制器能够让用户接触到物理界面,但我觉得触控才是游戏互动更准确且更具可塑性的未来。目前游戏利用有限的感官输入将成为未来发展方向。
有人曾说娱乐业的未来在于动作控制或3D,或者二者的结合体,但或许并非如此,其未来很可能是由感觉主导。
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