2016年,游戏行业的风向,一点点产生了变化。
淘汰之后带来的冷静和思考,让惯于套路的行业开始对创新有了更多的需求,这与中小团队的创意,独立游戏的精神不谋而合,这一年,诞生了大量优秀的作品。
在游道易CEO方志航看来,这是一种必然的趋势:“传统意义上,休闲游戏是独立开发者的领域,过去一年里,国内许多独立游戏的团队大量的倒闭了,就是因为没钱。但现在休闲游戏最不好的时候已经过去了,因为玩家的需求始终没变,你大部分的竞争对手却都不在了。产品供不应求,自然会有人回来做。”
“正是因为我们这帮人穷,才能激发我们挖空心思去想更多的创意。”拼命玩三郎也认为,中小团队身上更容易体现出创新的精神。
也是因为看清了这一问题,很多独立游戏人也转变了自己的看法,更理性地看待独立游戏商业化的问题。
《鲤KOI》是一款大获成功的独立游戏,但也因为内购设计遭到玩家的质疑,而制作人李喆坦白挣钱并不是为了发财,这对独立团队来说是必要的生存条件:“《鲤KOI》的成绩确实还可以,这一年我也没少刷朋友圈,大家都能看到我比较嘚瑟。但并算不上什么发大财,这不是发大财的捷径。但市场资源更多还是集中在大厂手里,我们需要足够的声量,才会有更多的人关注到这一类产品。”
“从以往的经历来看,做小产品太容易被山寨了,我们唯一的出路就是做差异化,做小成本又有创新的游戏,这比做一个卡牌类的游戏要好多了。”《超级幻影猫》的制作人Jason也认为:“有理想是一回事,但必须要养活这一帮人,要有持续的收益,大家才能继续做下去。”
所以能看到独立游戏与商业游戏正在融合,中小团队与个人开发者也不再拘泥于过去的思维,而更加追求游戏本身的乐趣。
"其实不论出现什么新的平台和技术形态,独立游戏的生存之道是不会变的,那就是给提供玩家不同于主流的乐趣。"独立游戏人Panda这样总结。
这一年,不仅仅是中小团队和独立开发者看清了自身的发展方向,越来越多的大厂也开始介入这个领域,使得独立游戏在2016年,实现了在App Store、Steam、主机等多个平台的井喷式爆发。
我们能直观得看到,一些曾经的大厂已经避开了手游的红海品类,转为布局更多垂直的全新领域,比如独立游戏。
诸如二次元的细分领域一时间声势浩大,但经过迅速的优胜劣汰和大厂渗透之后,能出人头地的也只剩下一部分懂行的团队,以及有实力有资源的项目,很快便被吃透了。
相对而言,独立游戏领域所蕴含的空间更加宽广,越来越多的厂商也开始重新聚焦到它身上。
在国内,腾讯也透露有意与独立游戏合作,并在手Q和微信中上线了单机游戏专区支持精品单机游戏。另一厢,网易之前的小品游戏《花语月》曾经让市场惊艳。
而在国外,Steam早已开始凭借独立游戏赚取庞大的利润、口碑,以及用户群体,比如《纪念碑谷》这样兼具艺术性和玩法独特性的作品,跨越了国界为全球玩家带来了截然不同的体验。同时这种影响力也深入渗透到国内,使得《ICY》《代号:硬核》等口碑和内容俱佳的作品也越来越受到行业关注。
App Store和Google Play也相继开放了独立游戏专区和扶植政策,特别是与国内开发者更近的App Store中,至今已涌现出《说剑》《疯狂动物园》《苏打世界》《超脱力医院》《不思议迷宫》《超级幻影猫》《翻滚吧齿轮君》等等一系列,在玩法、创意、趣味性、表现形式等不同方向,各有所长的作品。
如果再扩大视野,对独立游戏的重视,已经是贯穿主机、PC、移动多个领域的主题。索尼执行总裁Jim Ryan就曾肯定独立游戏的价值:“我们只看游戏的品质,无论是3A大作还是独立作品,只要他是一个好游戏,它就该得到关注和支持。”
比如《无人深空》的商业成功大家有目共睹,《Inside》等作品也成为了话题佳作,《火箭联盟》这款独立游戏甚至拿下了PS4商店年度下载榜第一位。
事实上,从大厂的角度来看,这些产品也是在当今市场环境下的必争之地。
独立游戏代表的并不是单纯的非商业化,它代表的更多是丰富自由的玩法设计,以及极富趣味性的游戏体验,甚至是不同层次的艺术表现。独立游戏的整体内容,对玩家来说是取之不尽的宝库,也是最能带来多元乐趣的领域。
可以看到,如今国内游戏用户正在打消多平台的界限,特别是随着年轻一代玩家群体的逐渐壮大,越来越多的玩家可能既玩《王者荣耀》《阴阳师》,也会在Steam上剁手,买主机大作。或者至少在这些不同群体的玩家间,这些游戏的内容是为人熟知的。
这同时也预示着国内玩家群体的成熟趋势,在商业游戏的同质化洪流中,必定会有一大批玩家不满足于同类UI、同种玩法、同样的套路,以及五花八门的付费点。有一部分玩家会带着自己的声音,走到别的领域中,去体验更好玩的游戏。
在这时,比起门槛更高的3A大作,独立游戏就成为更方便这些玩家购买、体验的作品了,而这个体验的过程,必然会带来强烈的反差感,让玩家产生对比的心理和发声。
所以从口碑和扩展新用户的角度,独立游戏可以说是如今固化的市场中,至关重要的一个布局。事实上,截至今年Q1,国内便已经有23家发行商布局了独立游戏。
另外从挖掘、培养人才的角度,大厂也必须考虑布局独立游戏。可以看到,国内大厂的战略,从渗透不同领域,到抢占大IP大产品,发展到了如今重视细分领域,深耕垂直领域的局面。
在大厂之外,所有人也随时虎视眈眈,期待着大厂尚未涉足的领域,期待着还能找到一款有竞争力的产品。但事实上,单看表面品类的市场空白必然会遇到极限,真正没有天花板的,反倒是有创意的产品。能提供这些创意产品的,一直都是对游戏开发有想法、有热情、有理想的团队。
鉴于以上种种对中小开发团队利好的趋势,应用平台、Steam、主机厂商、国内大厂,都加强了对国内独立游戏、中小团队的扶植力度,这必然会成为中小开发团队在今后的出路。
第一条出路,是App Store和Google Play这样的全球化应用平台,以及国内如应用宝等大型平台,拥有更多长尾游戏品类的应用平台。
App Store开放永久独立游戏专区,其实已经充分强调了独立游戏的重要性,从侧面来看也体现出了App Store榜单多次治理无效后,苹果希望改善的决心。Google Play上也能看到不少变化,最值得一提的是近期很多国产独立游戏,在Google Play中得到了全球推荐,可见其对独立游戏的认同和扶植力度之大。
而国内的一些大渠道则必然迎来转型,顺应厂商本身布局独立游戏的趋势,会开放出更多的资源,来支持这些产品。
第二条出路是Steam这样的平台。
Steam在国内市场的迅速崛起,也蕴藏了大量的机会。此前青睐之光对独立游戏的帮助,可以说已经非常大了,近期虽然取消了青睐之光,但换一个角度来看,其实是青睐之光的机制无法承载更多优质产品,迫使V社寻求更好的模式。按照这个思路来看,V社的的用意并非拒绝独立游戏,反而是给出了更便于通过的条件,以接纳更多作品。
第三条出路是主机大厂。
其中索尼可以说是各种独立游戏大会的常客。特别最近一段时间,索尼为了配合PS4国服激活国内开发者的热情,推出了中国之星计划,利用索尼自身的资源,来提高国内有志开发者的产品质量和知名度。比如国人制作的《失落之魂》就已经得到了索尼的支持。
第四条出路,就是国内大厂接下来的动作。
正如前文所述,截至今年Q1,已经有23家大中型厂商涉足独立游戏。但不难看出其中有一部分仅仅是为了在独立游戏领域做更多布局,并作为一定的噱头,来给企业赚取更多的口碑,所以这条路线更多的看点或许还在于腾讯这种对国内游戏市场有深度布局和调研的大厂。
腾讯在此前北京的闭门会议上 被曝光出将推行“极光计划”,用来主要扶植中小团队,并且上线了官网。从官网透露的信息来看,“极光计划”的扶植力度非常大,除了QQ微信所带来的流量资源外,还几乎提供了从开发、调优、上线、运营、用户维护,到投融资等方面的支持。
而且值得注意的是,从官网的QA和开发者协议细节中,能看到“极光计划”还将给开发者提供免费的版权办理、版权维护,以及版权申诉等服务,而且开发完成的游戏版权完全归作者所有。可以说“极光计划”能解决很多开发者在版号政策上的痛点。
只是这一计划尚未正式公布,还有很多细节不得而知。比如腾讯游戏专业的数据分析及运营手段,能否在独立游戏领域凑效?这一点还需要具体的案例来验证,但如果确实能够见效,那么它带来的回报一定非常巨大。
此外扶植中小开发团队,除了独立游戏外,其实还有很多更垂直的细分领域值得布局,比如腾讯此前发布的《奇迹暖暖》便是个很典型的例子,深耕于女性用户垂直市场,也取得了畅销前五的成绩。而至今为止,移动游戏领域中,从垂直市场入手并充分渗透大众女性游戏市场的,也仅有这一款产品。
除此之外,细分二次元、军事、沙盒类领域等都是腾讯接下来极可能首次布局的方向。包括近期曝出光腾讯开始试水的H5游戏领域,现在也是他们最缺内容的时候,或许也是中小团队可以尝试抓住的机会。
当然,除了以上提到的一些渠道和平台,游戏开发者想要寻找出路,最根本的还是自己的游戏。对于有好创意的开发者来说,坚持自己擅长的领域,尝试挖掘出更深刻的内容,更容易让自己的游戏更具竞争力;对于已经摸索到成熟玩法,甚至小产品商业模式的团队来说,借助上述一些大平台的支持,或许能带来更高的收效。
综合上面这几条,以往来谈独立游戏,听起来更像是不负责任的追捧。但现在来看独立游戏的未来,更有种脚踏在实地上的安稳感,一方面玩家的成熟和市场的成熟,让游戏的本质逐渐开始向本应有的位置靠拢,另一方面大厂的入局又将解决小团队在技术、资金,甚至管理、运维上的各种问题,两者结合,很可能迅速活跃这块市场。相信如此发展下去,今后还会有更多开发者圆了当初只为做好游戏的梦想。
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