近两年,越来越多的游戏公司、渠道开始关注和布局独立游戏,腾讯、游族网络、中手游、英雄互娱、乐逗游戏等均以各种方式表态,愿意扶持独立游戏开发者的成长,AppStore也开设独立游戏永久专区。种种迹象表明,今年的独立游戏要迎来热潮,而且有一种成为流行市场定位标签的趋势。那么这是真风口还是新一轮的资本推动。在游戏行业商业化发展的今天,独立不独立真的有那么重要吗?
或许还有误解,现在谈的独立游戏其实有点不一样
或许现在依旧有人对独立游戏的概念存在误解。随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限一天天变得模糊起来。以是否有投资、是否商业化运作为判断标准已经不够准确。现在我们说的独立游戏更多还是倾向于小成本制作的游戏,具有极具创意和风格特色的产品,这类产品成功者有,失败者更多。曾获苹果全球109个国家游戏推荐《鲤》的制作方队友游戏CEO李喆认为:“现在说的独立游戏其实泛指原创单机游戏,目前的市场正在向内容消费转变,做这个确实会是大势所趋,这个盘子会变得很大,看谁有足够的创造力来赢得玩家的喜爱了。”
曾获苹果全球109个国家游戏推荐的独立游戏《鲤》
很多人认为做独立游戏是因为情怀,对游戏的热爱,但实际上国内的很多开发者并没有想象中的那么有情怀,只能说错把爱好当成了专业。援引某位业内人士的点评:“真正的情怀是在专业沉淀后找到了自己当初的热情,回归本我的创作理念”。
因游戏《冒险与挖矿》的成功而被行业熟知的木七七CEO陆家贤表示,随着独立游戏这个标签被越来越多的中小研发和发行团队用来标榜自家产品,在宣称自己是独立游戏的同时,“VIP体系”、“逼氪玩法”却一样不少,让现在的“独立游戏”迅速变得和“二次元游戏”一样成了人人都想披在身上的那张“皮”。但就像只有真正的宅男才能分清二次元游戏和日系RPG之间的区别一样,真正的独立游戏玩家是能够一眼看出一款游戏是否属于真正的、基于玩法创新,以满足小众玩家需求为出发点的“独立游戏”的。“哦,那你问我木七七是否属于独立游戏工作室?我根本不在乎,我就知道我想做细分小众好玩的产品,来表达我对这个行业的理解。而所有能够把我们游戏带给更多玩家的合作方式,我们都欢迎,不会去计较这是否足够‘独立’。”
资本关注下的“独立游戏” 早已收编整合
随着游戏产业的不断发展,游戏投融资日趋垂直化。在行业沉淀资本热潮衰退下,多数游戏公司融资并不顺利,但在独立游戏领域的开发者和发行商却迎来投融资并购热。相比于原来有些“执拗”的开发者也默默的接受了来自资本的橄榄枝,少则几百万元多则数千万元,甚至出现了融资一亿元的发行商,不过资方多是来自游戏大公司。
其实从2016年开始,受限于大环境变化与市场空间的进一步压缩,一些优秀的独立游戏团队陆续被大的游戏公司收编整合。一方面,独立团队的产品创意被认可;另一方面,独立游戏获得苹果推荐的能力也让厂商重视。相对低廉的获取用户成本,无论是通过广告变现,还是为自己产品导量都是不错的方式。这也与行业的洗牌沉淀有关,在务实之风下,游戏公司也在寻找着破局方向。高门槛与大厂格局限制住了产品的多样性及类型活力,更别说在商业KPI的压力下去满足用户游戏乐趣需求的尝试。
不过虽然很多入局者喊着同样的独立游戏,但每个人的目的是不同的。独立游戏,对于有些人来说,是市场占有率高了以后切入细分领域的必然选择;对于有些人来说,是拉开和排头兵差异化竞争的标签;对于有些人来说,是给资本市场说故事,迎合二级市场喜好的概念;对于有些人来说,是市场营销的一种手段。2015年,网易推出的两款独立风游戏《花语月》就是代表之一,而五大+硬核联盟的渠道也在政策上在向中小开发商倾斜,缺好产品的问题已经逐渐显现。
在2017年这波儿独立游戏热下,跟风者在所难免,但一些小众品类的游戏也会因此被带动起来,而一大堆小众品类加起来所产生的效应则是谁也无法忽视的市场存在。独立游戏热的背后其实是垂直细分领域的崛起,和来自大厂、资本的关注。细分粘性强、群体口碑效应好,拥有细分类玩法的独特品类被行业重视。而具备创意突出、技术超前、艺术性强的研发团队将成为押赌未来的重点。
独立游戏《风之旅人》在2013年的GDC游戏开发者大会上获得了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六个奖项。
开放与链接,腾讯入局背后的“野心”很大
心动游戏的TAPTAP的成功无疑给国内商业化渠道深深的上了一课,在大格局已定的情况下,硬生生的挤出了一条路并形成自己独特游戏社区生态。来自非官方公布渠道的数据显示,TAPTAP的DAU已突破80万。
相比来说,国内一直缺少成熟的独立游戏平台为用户推荐游戏节省筛选时间。国外App Store、Google Play 与Steam等平台涵盖了几乎所有的移动端和PC端。而国内,除了App Store中国区的推荐,独立开发者在安卓渠道很难拿到资源,此前只能依靠从圈子内传播,App Store推荐甚至“出海转内销”的方式提高营收。在2016年,腾讯的微信手Q单机专区、心动的TAPTAP等以不同姿态切入该领域。
2015年上线的奇迹暖暖,是腾讯在女性细分领域布局的代表之作
实际上,腾讯对在细分领域有优势的独立游戏市场一直存有想法。无论是2016年腾讯GAD首届独立游戏大赛的成功召开,还是腾讯TGP平台的转型战略,我们都能看到腾讯入局这个市场上的一些端倪。而在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯正式宣布推出“极光计划”,打造极致创新的细分品类游戏,为开发者提供的六大资源体系,支持和解决开发者在游戏开发、测试和上线过程中遇到的各种瓶颈和问题。目前,“极光计划”第一批游戏孵化项目已全面启动。此次UP发布会上,腾讯还宣布升级推出Tencent WeGame游戏平台,致力于发现和孵化全球好游戏。腾讯集团副总裁王波表示,WeGame主动开放资源和能力,兼顾开发者发行与玩家游戏体验,将“连接全球开发者和玩家,全面布局游戏品类,重点关注创新玩法”。除了提升本地化优势以外,WeGame还将联合整个产业链提供一站式服务。
回顾过去一年,在腾讯精品战略下,与传统的端游大厂如盛大、巨人、西山居等的发行合作进展顺利,也造成了一些公司定性产品成功的标准是否能登上腾讯精品平台。大厂的强强联手是趋势,但在榜单固化及大作大IP的影响下,TOP50的游戏收入占据了整个市场的70%,这进一步导致了在主流渠道拥有独特玩法的细分游戏被挤压,大部分对细分游戏有需求的用户开始迁移或离开。腾讯入局细分品类游戏恐怕想做的是深挖全产业链,以平台为依托,打造涵盖产业各阶段孵化的机制,并以成熟的阶段运营以及市场推广等多方面的支持给予中小开发者帮助。在资源开放的同时,链接产品与用户,这对于中小团队也是机会,拥有创意以及好品质的产品迎来了新机遇,更多不一样的细分作品或许会因此被挖掘出来。
下一个移动游戏新风口似乎已经到来
2017年,拥有细分玩法的独立游戏受到了前所未有的关注和支持,越来越多的大厂在加速布局。同时不仅苹果在App Store开设了永久独立游戏专区,就连Sony也针对独立游戏开发者设立了“中国之星计划基金”。笔者还观察了解到主流渠道的变化,以硬核联盟为例,今年也加大了独立游戏的合作力度,甚至有消息说要为之开辟单独推荐专区,目前华为已先行推出了安卓精品付费游戏专区。而小米与Unity的战略合作也搭建了一条快速从海外进入独立产品的通道。用户的变化促使渠道做出调整,而渠道的政策也影响到了发行策略,海外精品独立游戏进入中国安卓市场也可能是未来的一大趋势。国内安卓渠道的付费专区也是值得关注的方向。
针对目前的国内独立游戏热,笔者也咨询了独立游戏人、独立游戏布道师熊拖泥的看法,他认为,随着中国数量庞大的玩家群体逐渐成长,山寨换皮挖坑渠道为王的做法渐渐成为过去时,玩家的需求变为更加独特有原创度的作品,这就是推动行业回归正轨的原动力。
而国内大厂最难转变的是理念。一方面,快餐和氪金游戏通过控制渠道很容易获利巨大;一方面,用心原创游戏的风险相对巨大而回报规模似乎很小的时候,以纯商业的角度去看自然会不屑一顾。但这样做反而产生了一个巨大的风险,就是游戏产生最大价值包括商业价值的原因是通过精心打造的游戏体验能够营造长盛不衰文化,而这是短平快的资本游戏远远不能匹敌的,而前者才是全球游戏行业所认同的主流理念。
原创游戏的研发的确很难,难就难在必须靠不断失败和坚持、不断积累才能成功。而资本游戏看似容易获利,但中国玩家不可逆转的成长使得控制渠道以量变现的成本越来越高,空间也越来越小;当这个空间小到难以为继的时候,快餐游戏的大危机就来了,因为原创游戏靠的是积累,这个领域不是靠砸钱就能成功的。很多当初涉足游戏行业的大佬都交过这样的学费:以为纯粹提高投入就能产出好游戏,结果血本无归。就像国外的行业和玩家早就经历过“雅达利冲击”导致的游戏行业大崩盘,然后成长并明白“快餐游戏”终不能长久一样,中国的玩家和厂商尚处在同样的成长过程中。说到底,无论是盗版还是“千游一面”、渠道为王,欠下的东西随着成长终归会还回来的,除非赚钱后就抽身离开。但之前由于资本游戏控制渠道后躺着都能挣钱,厂商会像一直大赢特赢的赌徒那样绝对不会轻易的“见好就收”。
所以别小看从几年前就默默专注原创游戏的个人或团队,看似他们现在的盈利连资本游戏的零头都不够,但他们的失败和积累是不断增长的重要财富。这是无法直接用钱去衡量,而又会在中国玩家逐渐成长的环境中越来越能成倍的通过商业回报体现出来的无形价值。
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