大导演斯皮尔伯格曾说过,他觉得互动操作使游戏不能称为艺术:“最大的问题来自于电子游戏的操作模式,当你拿上手柄的那一瞬间,这就成为了一项体育运动,而不是艺术。艺术是一个创作与欣赏的过程,而游戏则在参与中把欣赏排除在外,科学对于人类心脏的研究已经证明了这一点。”
不管游戏作为特殊的艺术也好,游戏不属于传统的艺术范畴也好,现在已经很多很多“艺术流”游戏走进了玩家心里,在擅长“短、小、精”的移动游戏领域,更容易诞生出工艺品级别的游戏,它们有着和电影不一样的画面,和文学不一样的表述,和戴上 3D 眼睛、翻开洁净书页完全不同的参与。
既是表现 更是交互
说到将艺术与游戏设计完美结合的典型,不得不提现在知名度最高的《纪念碑谷》,即使在它上架前期,还有不少人会将其与 PSP 游戏《无限回廊》作比较。这个向荷兰艺术家埃舍尔致敬的手机游戏,不但完美呈现了艺术原有的内涵,而且通过游戏进程来深化玩家对艺术核心的理解。
《纪念碑谷》的首席设计师 Ken Wong 表示,他宁可集中精力致力于设计一款有趣的、并可在短时间内通关的游戏,也不愿设计那种刻意为了游戏长度而需要用户花费几个月时间才能过关的游戏。
正因为这样,大多数用户只需要花三个小时内就通关《纪念碑谷》。另一方面,在游戏中不把所有的东西都直接了当的说明白,设计者只给玩家零碎和散乱的想法,然后让玩家在参与的过程中,用想象去填补另一半的空白,而这正像是本文开头所说,这是开发者和玩家共同完成的游戏艺术。
游戏符合艺术的一切标准,但它并不是传统的艺术形式,游戏的艺术性不仅在于它的表现手法,更在于它独特的交互能力。它更像是由两部分人合作完成的艺术品,一部分是游戏开发者,而另一部分,则是玩家。
有限的内容 无限的回味
《纪念碑谷》最初上架的价格为 25 元(现在已经降到 6 元),这个价格被人普遍认为高得有点离谱。一个益智向的手游,一个操作简单无难度的游戏,最重要的是它流程还那么短,花 25 块钱不到三个小时消费掉了,有人觉得不值。然而换一种思维,花 25 块钱去购买一件艺术品不仅可收藏还可随时把玩回味,是不是很值?
由一个日本人、一个英国人、一个德国人组成的 Nyamyam 工作室打造了这款神奇的《Tangami(纸境)》,创下 100 多个国家/地区 AppStore 排名第一的成绩。即便你到现在已经不会再时时去重温它,但我相信它永远留在你的脑海中。游戏的流程比《纪念碑谷》更短,只有约 30 分钟,而售价 30 元,堪称“一分钟一 RMB”的成就,因为流程实在很短,甚至在玩的时候你会下意识地放慢速度,把更多时间和注意力平摊到游戏的方方面面,深入到每个细节里。
《纸境》全程没有台词,没有文字,所有的故事都在剪纸画面里,随着纸张翻动和玩家一点一点的探索而铺陈开,短流程设计往往会让玩家放下通关的紧逼感,将情绪回归到游戏当中,剧情表达的零碎性或大段的空白处理则让玩家代入更多想象。
如果《纸境》从头到尾完完整整、图文并茂、点滴巨细地向我们交代一个武士从樱花树下醒来,出发经历种种地方为樱花树寻找草薙剑和八咫镜,最后将春之力带回这里,结局繁花似锦,皆大欢喜的故事,那么它在艺术性上一定大打折扣。正是因为有很多的“不说”,所以留下了很多的空间,因为“短”,所以更易于握在手心全面的端详。
贴近电影 超越电影
和游戏最相近的艺术形式或许是电影,不可否认很多好游戏特别是很多 3A 级别游戏都会融入大量电影手法来表达。2014 年最成功的独立游戏之一《FRAMED(致命框架)》就像是一位电影大师在炫技,或者在自嗨,或者在以自己驾轻就熟的技艺在引导玩家对话。
可能会有人质疑《FRAMED》并不能称之为艺术品,因为它与前面提到的两款游戏是如此不同——没有工艺极其精湛的画面,没有打动人心的音乐,没有回味无穷放大孤独感的内涵。它最出色的的地方是让玩家用交互来深刻体会“逻辑”,《FRAMED》是逻辑的艺术。
虽然同样以创意为亮点,以精妙的手法来拔高游戏性的精品也出现过不少,但是它不需要看长篇长篇的英文,不需要去寻找谜面在哪,看似随性自由,实则内在严谨经得起推敲。《FRAMED》全程就像看电影——或者不如说——像在演电影一样,更容易深入。
不过电影大师也会剑走偏锋,玩点像雾像雨又像风的高深莫测。由天才动画导演、艺术家 David O'Reilly 制作的游戏《山(MTN)》。玩家在这个游戏里是“什么都做不了”的上帝,只能静静看着一座山的变化,而且这个过程也很漫长,变化要很久才能表现出来,游戏里有镜头交互和屏幕下方弹钢琴式的点触交互,然而不会对游戏有什么影响,你只能看着山,也只有山可以让你看。
在《山》这款游戏里,交互没有提供推进游戏进程的价值,感觉总有些颠覆我们关于游戏“交互艺术”的认知,甚至它到底算不算一个游戏也让人有些许迟疑。可能用“边缘艺术”来形容它更恰当一些。
游戏?艺术?还是一次次革新?
如果要我选出在游戏艺术性最富有革新精神的独立工作室,那么我会毫不犹豫把这一票投给来自瑞典的 Simogo。
在那遥远的过去,人们用最奇异的方法探知未来。他们将自己锁在暗室,不吃不喝。当午夜钟声敲响,他们踏入夜的冒险,在黑森林中徘徊,与魑魅魍魉共行。——《Year Walk》开头字幕
“你死去多时后我写下这些,你读到这些时我尚未诞生”。如果说《纪念碑谷》是空间的魔术,那么 Simogo 的《Year Walk》就是时间的魔术,一个穿越了过去、现在和未来的悲剧。仅有两个人的 Simogo 将一个瑞典民间神话以如此震撼人心的方式重新诠释,但由于其中关于杀婴、夜鸦及诸多神话的内容对于世界其他地区而言是如此陌生,以至于 Simogo 专门为这些创作一部伴侣(Companion)应用,藉此解释相关的历史,顺便还通过极为出色的手法为这款游戏悬而未决的剧情创作了扣人心弦的后记。
随后推出的《DEVICE 6》让我们重新审视“游戏”这种互动方式的所能够达到的多变和深刻,见识到一场文字冒险游戏史上绝无仅有的形神革新。
在简单舒适的交互当中,游戏中所有能够“看”到的元素,都会围绕着剧情变化和女主角安娜的行动发生着重构式的变化,比如描写安娜到达了一个房间时,游戏文字就会以矩形排列,玩家要将设备不断左右翻转才能正常地阅读那些排版奇特的文字,如果你正在走上一个楼梯,前方的文句就会形成阶梯式排列,当走廊向右拐的时候,文本也会随之拐弯,这时玩家必须倾斜设备跟随文本移动。当安娜来到十字路口或碰到多个门口时,句子甚至会分裂成各个不同的方向。你可以跟着一个句子往前走,随后还可以折回原点重新选择另一个方向。注意这些文字重构都是建立在完全不影响阅读和内容表达下发生的,前面也说了本作的文字方面蕴含相当强烈和气氛与情感趋向,而你在游戏中会发现这些奇形怪状的排列完全没有削弱它想要表达的东西。
尽管《Year Walk》和《水手之梦》在玩家群中的知名度更高,但实际上《DEVICE 6》是 Simogo 创造力的极高体现,恐怕今后很难有一款作品能与之相提并论。作品中无处不流露着设计者站在相当高度的地方将成熟到绚丽的技法像流水一样倾注的态度,说简单一点就是,游戏设计者在游戏中将自己最最顶端的创意和想法“炫”了出来,就像大师级画家、大师级导演对于一个拿手题材的至性发挥一般,我觉得对他们来说最重要的创作本源是去“表达”,而不是时刻想着如何“要玩家去玩”。
但这家工作室注定不会再用同样手法做第二款游戏,《水手之梦》里我们可以看到前两作的些许痕迹,但画风已经完全转变。“我们这次想要创造的是一个更有爱的故事,而不是创造悬念的气氛,我们想要传达更温暖的东西,而不是忧郁的氛围。我们希望做出更多传统游戏的挑战元素;实际上,《水手之梦》不会包含任何解谜元素。但是,这并不意味你在游戏中找不到好玩的元素,我们创造了很多东西,期待玩家们去触摸,把玩,体验。”
它确实不像一个游戏,反倒更像一个充满浪漫气息的交互阅读 App,它只是在向你讲述一个随海风缓缓飘来的故事,讲述一些零零碎碎的小片段,而不再像《Device 6》和《Year Walk》那样,充满了神秘、紧张气氛以及让人抓破脑袋的谜题。玩家要做的不再是孜孜不倦地挖掘真相快速通关,而是跟随空间移动,慢慢地读完这个故事。
如果仅仅靠复制特色和单纯追求视觉表现力来实现游戏艺术,那么它永远只是一幅死的图画,是创造和创新赋予它灵魂,因此才被称为艺术品。
当一个游戏被称为艺术
游戏的综合性和复杂性决定了游戏在发展了逾 50 年后的今天,仍然将大部分精力集中在突破技术壁障上。随着游戏开发者更容易构建出逼真的、艺术性的游戏世界,这些游戏会越来越贴近传统的艺术。
而令人至今难以给游戏艺术性一个准确定义的原因就是,以上无论哪一个游戏作品,在艺术性上都有自己的特点和价值,可是又无论哪一个,都不能构建出一套匹配于游戏独有形态,且具有承前启后意义的艺术流派乃至艺术思潮。它还太新,离传统又太远,我们不能用传统的眼光来评判。
大家也许会发现上述这些带给人感动,充满艺术创造力的游戏,都是出自独立工作室之手。独立游戏尚未被更多商业的因素所影响,能够自由的发挥想象力,而在现下这个已显得越发浮躁的市场里,这点显得尤为珍贵。而对于商业性大作,我们通常都只称呼为“大作”,却不会称呼为“艺术品”,这都是褒扬,只是两种不同的褒扬,显然后者更不容易被时间掩埋。
题图:《Lumino City》开发者手工搭建的全手工场景模型
有趣的是,国外游戏人在早几年前轰轰烈烈地开展关于游戏艺术性大讨论的时候,在中国,游戏与艺术的话题还未搬上台面就已经死去,国内游戏业界的各种高峰会议里,没有人会拿游戏当做艺术来谈。
关于游戏应该是商品还是应该是艺术品的争论没有意义,游戏就是一款商品,只是我们会把能深深够触动我们的作品称之为艺术品,为这样的艺术品买单,为创作这种艺术的人买单。或许多年以后,中国游戏也会慢慢出现“艺术复兴”,中国玩家开始为一些品质不错的独立游戏买单,中国“艺术家”们也开始慢慢出现,中国游戏不再是赶大潮一样的批发货,终于也有了精心打磨的特色工艺。距离那个时候,还有多久呢?
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