纵观如今的手机游戏市场,以《部落冲突》,《海岛奇兵》等为代表的免费(free-to-play)塔防游戏几乎占据了半壁江山。这类游戏有着简单明快的游戏系统和界面,而且只要愿意投入金钱,就能节省大量的时间,迅速在游戏中占据优势。凭着这些特点,此类游戏(简称为F2P塔防)得以吸引大量rmb玩家,从而占据市场。
然而,这些在市场上大红大紫的作品真的算是成功的游戏吗?其大量吸金的背后又有怎样的深层次原因和问题呢?本文将就此进行分析。
对仍然活跃在市场上的游戏进行数据分析总是很难的,一方面,市场瞬息万变;另一方面,这些分析也可能会让潜在的玩家失去兴趣。为了让分析简单明确,本文分析的对象仅限于塔防类F2P游戏。但本文也能对分析其他游戏类别以及某个具体产品有所启发,当然,有时候结论与现象之间的联系可能并不太明显。
什么是游戏?
在理解游戏产品如何运作,是否满足受众的需求,为何成功或者失败之前,我们应当重新为这个概念下一个定义:所谓游戏,就是两个或者更多参与者之间关于技巧和运气的竞争。
在本质上看来,一个玩家能否享受一款游戏,归根结底是看他们有没有受到“挑战”,而在这种挑战中不确定因素又占有多大的比例。
在当代流行的游戏中,AI处理了大部分问题,但游戏的公平性仍然是评价一个游戏是否好玩的重要标准,然而这点很难清晰判定。
总体说来,99%以上的F2P产品并不能算是一个真正的游戏。它们或许包含了大量游戏的元素,让这个产品看起来像是一个游戏,但玩家在游玩这些产品的过程中很少与真实的玩家进行对抗,他们面对的,是由游戏工程师精心设计的,几乎不存在随机性的“影像”。这些产品的设计,更多是为了商业考虑——我们对此当然无可指责,但这样的设计破坏了游戏的奖励系统,削减了玩家持续“玩”这样一个产品的意愿。鉴于本文接下来着重分析的元素是游戏中的多人交互部分,自此不再赘述。
PvV, PvP以及游戏社交量表
所谓PvV(Player vs. Victim),就是两个互相敌对的对象间所发生的,非交互性的对抗。
这种对抗多是由系统自行触发的,而且玩家在这种对抗中一般是胜利者。系统在这种对抗中充当的,当然是受害者的角色。一般来讲,不管系统的创造角色有多么强大,一旦它被创造出来,就注定要被玩家“不公平地”(比如在游戏中氪金)打倒,而这种对抗实质上是非交互性的。
PvP(Player vs. Player)则产生于两名玩家之间,是具有互动性的对抗,这种对抗的结果总是不确定的。有些游戏中会出现两名不同等级的玩家组队,由强者对弱者开展模拟战斗进行训练的情景,这样的情景虽然结果几乎是注定的,但我们仍可以称之为PvP。
为了促进诸位理解笔者所构建的论证体系,笔者创造了一个“游戏社交量表(Gaming Social Scale,GSS)”,将其列在下面。
游戏社交量表(GSS)
等级一:游戏主要以结果可控的PvV 对抗元素为主。
等级二:游戏主要以结果不可测定的PvV对抗元素为主。
等级三:游戏对抗中会出现可随机匹配的个体玩家,并含有一定的PvP 元素。
等级四:游戏对抗中会出现可随机匹配的玩家队伍,游戏对抗主要以PvP 为主。
等级五:游戏允许玩家组成固定的队伍,游戏的主要内容就是PvP,同时游戏的激励也基于PvP内容。
我们可以看到,根据这张量表,我们可以方便地为一款游戏给定一个GSS等级(GSS1-GSS5)。一般而言,一款游戏的等级越高,它就越有可能在商业中获得成功。
而本文的主要分析对象——f2p塔防游戏,则大多采用GSS2的模式,“塔防”本身就意味着玩家需要建立防线,防御敌人或者其他什么家伙的进犯。
在其他游戏平台,很多相当成功的大作都属于GSS4的范畴,比如《英雄联盟》或者《坦克世界》就是很好的例子。一般的玩家在这些游戏中往往只参与普通的匹配对战,这时候,他们所游玩的便是典型的“GSS4”等级的游戏;如果他们在游戏中寻找到了固定的队友,经常与他们一起组队比赛,那么这时候他们所玩的游戏就变成了“GSS5”等级。比如《魔兽世界》,要参与这个游戏的核心内容,玩家必须要找到固定(或者半固定)的团队。
当然,这个分级也并非是一概而论的,比如著名的f2p手游《竞逐之国:毁灭时代》,便具有不同GSS等级的特征。在游戏过程中,玩家往往接触的是GSS2等级的战斗;但游戏中同样提供了其他游戏模式,那就是“王国掠夺战”。在这个模式下,游戏允许最多40名玩家加入一个“王国”,玩家必须同他的队友合作击败对手(总计十名玩家)的首领,你的队伍表现得越出色,赢得的奖励也就越丰厚。
就游戏模式而言,由于《竞逐之国》的王国掠夺战模式是玩家单方面进攻敌人的基地,因此只算得上是"GSS3"等级;但是,在实际游戏过程中,玩家能结交队友,而你的队友也能为你摇旗呐喊,并时刻追踪自己的进程——这样的交互模式就有点GSS5等级的感觉了。也正因为如此,《竞逐之国》算得上诸多f2p手游中社交性较强的一个,而它在商业上的表现也毫不逊色。
匹配系统
一个游戏的交互性呈现的方式可能并不像交互本身的质量那样重要。一般来说,当玩家在游戏中遇到跟自己技术,装备相适宜的挑战的时候,他会进入一个“甜区”,即最能调动玩家积极性的区域;挑战结果的不确定性,更会激起玩家的挑战欲以及成就感。在这种情况下,GSS评分标准就显得相当有用:要是玩家的游戏进展不能被第三者看到,那么玩家此刻进行的游戏就会稍显索然无味。当然,与此同理的是,没有人乐意看到一场不公平的对抗。
这就是为什么当今流行的游戏中往往会存在匹配系统。一个运行合理、机制完整的匹配系统能够很好地控制游戏的公平性,匹配到的双方都能在挑战中体会到难度,同时也不会毫无胜算。
《部落冲突》、《海岛奇兵》、《横扫万国》以及《星球大战:指挥官》这4款游戏都允许玩家在攻击敌人的时候,自行选择自己下一步将面对的对手。某种意义上,这并不能算是一个匹配系统,不过,玩家可以通过侦查或者其他手段来了解自己将要攻击的对象是否拥有强大的防御措施,甚至直接观察对手的布防,或是观察到对手的防御设施被第三方摧毁。在此游戏机制下,这些游戏拥有了一些GSS1等级游戏的特点——当你与你的对手对抗的时候,对手未必会在线并对你的行动及时作出调整,换言之,玩家可以攻击一个并不在线的对手。
因此,为了促进互动性,这类游戏也拥有了防御性的机制。在游戏中你可以展开一个“护盾”或者类似的东西,它可以抵消确定数量的伤害,为玩家保护大量的资源不被对手夺走,或是在特定时间内让对手的进攻更困难。
然而,一些玩家在游戏中并不喜欢社交,甚至呈现出反社交的状态,他们并不喜欢挑战与自己实力相当的对手,只喜欢虐菜。不少游戏中的土豪玩家就具有这样的特点,我们甚至可以说,在这类游戏中几乎所有土豪玩家都是“反社交”的,他们只需要付出金钱,即使无视游戏本身的策略性也可以“吊打”大多数对手。
但不具有挑战性的游戏,事实上并不能真正促进玩家的消费欲。因而也就出现了在一段时间的大热之后,玩家迅速流失,终而销声匿迹的情况。
我们来谈谈什么是好的系统设计。《EVE星战前夜》这款游戏历史悠久,游戏中也不存在匹配系统。在这款游戏中,战斗——更确切说,普通玩家之间的冲突往往是一边倒的(这点算得上GSS1等级),但更多时候,即使是非战斗部分也需要通力合作。即使是最具娱乐精神的玩家也不会在这款游戏里面寻找完全公平的战斗,因为“公平”的战斗意味着可能遭受极大的经济风险——要知道,这款游戏有着这个世界上最为真实的经济系统,甚至压倒了游戏本身的体验。
毋庸置疑,《EVE星战前夜》是肯定与匹配系统无缘的,但这款游戏的优点是可以被其他游戏所借鉴的。事实上,如果手机游戏业界能够从《EVE星战前夜》或者《魔兽世界》学习其独到之处的话,现在的手游投资也不至于那么轻易就打水漂。
总结
总而言之,在移动领域,F2P产品拥有巨大的发展前景,成长迅速,而且有着诸多利好;同时,手机也是当下以及未来最有前途的平台。但是,即使在现在看来,手机平台上的产品仍然缺乏创新,游戏的设计也比较潦草——老实说,要把手机上大多数的F2P应用称之为“游戏”其实都是非常勉强的。这些产品中的对抗缺乏技巧性,也缺乏随机性,对抗的参与者也莫名其妙。
要知道,将一个游戏产品做得像“游戏”并不是多么艰难复杂的任务,在我们将F2P产品带入商业模型之前,只要游戏制作人员精益求精,专注于游戏制作本身,并将制作游戏的心情传达给玩家,就一定能做出合格的良心游戏。
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