首页发现新闻详情
那些要应用AAA级游戏到移动领域的创新现在怎样了?
2017.04.24
去年,我写了一篇关于AAA级 PC /单机游戏的技术装备竞赛的文章。因为这些技术使用在游戏中非常有趣,让我印象深刻,因而也去体验了一把。渐渐地,我发现两者之间并没有明显的联系。我对AAA级游戏不顾游戏实际需求而坚持最大限度地提高硬件使用而越来越失望,因为这让游戏变得复杂且成本高。
我相信装备竞赛将继续举办,鲜少有内部人士喊停。目前,微软和索尼都公布计划在游戏单机生命周期内进行更频繁的硬件更新。由于害怕在比赛中落后,技术人员将强制游戏团队推动新硬件的功能和内容到极限。游戏团队则将更完善其复杂的技术基础和全面改进,投入更多的精力、时间和金钱来制作更有趣的游戏;但随着视觉改进的减少,也将测试每张图片在早期硬件上的效果以作对比。
同时,在我一直工作的手游领域中,虽然手机和平板电脑硬件越来越接近主机的质量,并且仍在迅速发展,但是并没有真正的技术装备竞赛。这是因为大多数成功的手游公司都足够聪明,将比赛看成是一场盛大、昂贵的调剂,而专注于对游戏制作和营销更重要的部分。 然而,在过去几年中,已经有很多将单机游戏带到手机和平板电脑的创新尝试。有些游戏已经被AAA级游戏公司引进。EA的执行官揭示了AAA工作室共同的态度:除非手游开始参加技术装备竞赛,否则就不成熟,甚至不能算真正的游戏。 我们将在Frostbite Go制作游戏,将使用常在Frostbite代码中看到的“毁灭”等类似功能。我们认为在这些游戏中,能与手游团队一起做一些有趣的事情,用这些机器做出真正的游戏。 一些初创手游公司也选择通过大手笔的投资制作定制的单机质量的引擎,因为他们相信这种先进的技术和技术人员,将是他们的游戏脱颖而出的关键区别因素。 例如: 《Super Evil Megacorp》以专利引擎技术的投资作为灯塔,吸引有兴趣建立图形密集型手游的开发商。 不只是传统的AAA公司和初创手游公司看到其前景,Kabam也预测单机元素的游戏会做得更好。在其他的直接竞争对手把重点放在尽可能快速、广泛寻找有趣概念的时代,Kabam似乎采取了不同的策略——“我们停止了非AAA级游戏的开发。” 如果你像我一样一直关注游戏文化,可能AAA级游戏会让你联想到大量手工制作的内容,充分使用最新硬件、先进的3D引擎,复杂/逼真/真实的粒子系统和动画,等等——典型的高价元素,只有那些可以雇佣300人团队的公司才能投入这样的资金。维基百科告诉我们AAA级游戏“具有最高的开发预算和推广水平。被认定为AAA级的游戏通常都是高质量的游戏“。这就是我、以及网络上谈论”AAA“级游戏或”单机“级游戏时所指的游戏。 除了游戏以外,“AAA”级也指最优质的产品。如果不知道定义的人看了维基百科的页面,他们会以为只有最贵的游戏才是优质游戏。这很荒谬。 我们都被限制了思维,以其他方式而被普遍接受的高质量游戏,我们都不认为是AAA级游戏:《Minecraft》有人说太像素风;《Portal》有人说枪支太少、历时还少于8小时;《Spelunky》有人说它甚至没有3D。 许多人认为“AAA”等同于先进的技术、充实的内容和复杂的3D引擎,这是我们自己的幻想带来的悲伤故事。本文不深究这一点,因为之前的文章有提过。手游玩家没有同样的幻想,他们至少意识到还有更重要的元素能使手游变得更高质。 当一些公司说正在引进AAA级游戏到手机时,主要是在说引进AAA级单机游戏的卓越技术和充实内容,他们相信或希望这种先进的技术会自动为游戏带来更高的质量。但我认为,这两者之间并不相关,而促使团队优先考虑单机游戏上的技术和内容,对手游来说,甚至是一个糟糕的主意。 由目前为止在应用商店看到的结果来说,尽管AAA级游戏拥有平台持有者的支持(例如Apple用Metal API重度展示游戏),但效果并不是很好。EA很多单机游戏(包括《Dead Space》和《Mass Effect: Infiltrator》)都从App Store中删除了,因为人气不足以保证更新最新的iOS版本。目前还没有取得长期成功的游戏,主要是因为它是用其他游戏没有的方式来推动硬件。出于个人好奇,我偶然看了一下排名前100的卖座游戏,思考:“如果他们不使用充分发挥手机功能的先进的3D技术,有多少游戏会变得没那么受欢迎?“我的回答是没有,虽然其他人可能会说100个游戏里面大概有3、4个。当然,进入前100名并不是一切成功的前提,但投资AAA级技术意味着成功率更高,排名在100之外的一般团队,收回投资的可能性更小。 为什么这些尝试都失败了?一些幼稚的声音是手游玩家不关心好游戏;典型的装备赛参与者则认为:手机技术还没有达到那么高的水平;更深入的思考是,这些尝试总是试图将PC /单机风格的游戏引入到移动设备(也有例外,如《Infinity Blade》);还有单机游戏真的不适合转到移动设备的争论。我用以上观点比较过两款优秀的游戏,其中一款并不适合移动平台。 《Broken Kingdom》在每场战斗之间有出彩的过场动画,但这些动画中断了游戏流程,造成过多的加载时间 我认同在引入单机/ AAA级游戏时,通常在手机和平板电脑上产生反效果。过场动画(经通常无法跳过)出现在玩家正在寻找一个快速会话时,它完全打乱了进程。过多的加载时间(有时超过30秒!)和缓冲也阻碍了正常的游戏模式。最重要的是登录时要下载大量的内容,这占用了更多的内存,使得游戏很可能在下次启动时要重新载入。逼真的视觉效果有时使得太难以区分对游戏玩法真正重要的前景对象。 许多公司都在谈论雇用“最佳人选”,但如果没有适当的资格,这可能会成为妨碍。认证那些具有资深技术专长的“最佳人选”,其实设置了一个非常危险的起点,而希望把AAA级游戏转化到手游的公司很可能会这么做。 对AAA游戏来说,我认为有些开发者认为玩家不应该跳过过场动画的争论是无法理解的。开发商认为这是他们努力制作出来的成果,玩家有必要了解其中的故事,这是很酷的动画;但在我看来,以上说法都不足以成为不允许跳过动画的理由。不过,这影响并不太大。 如果有人玩PC或单机的长会话游戏,每次看2分钟的过场动画还是合理的。 但在AAA级手游上则态度迥异。团队中没有人认为不允许跳过过场动画对手游玩家来说体验很糟糕;而这么想的人,他们的想法很快就被推翻了。这两种情况,都是以技术为中心的团队在手游领域做出明显错误决策的例子。其他负面影响还没那么大的决定仍然不断增多,并明显影响玩家体验。例如,不是每个人都善于控制3D相机,只因为“很酷”而强制玩家使用旋转3D相机,通常是体验不好,因为它增加了用户体验和技术开发的复杂性。 这就是为什么我认为,当从有丰富经验的T型人开始鉴别“好的开发人员”时,主要是通过让他们制作好的游戏和理解平台、完全满足技术要求,而不是通过其他方式来进行。 当EA主要围绕已经在单机取得成功的游戏、并提供“破坏”等功能构建移动技术时,当Kabam向新员工展示AAA级游戏第一的愿景时,当《Super Evil Megacorp》使用引擎来吸引那些主要想构建“图形密集型手游”的开发者时,他们都更加倾向于技术驱动的团队而不是游戏型团队。 痴迷于技术与痴迷于游戏的人有不同的目标。他们可能都明白玩家看到什么是非常重要的,但他们对其重要性有不同的诠释,并以完全不同的方式来实现良好的视觉体验。注重游戏的人更可能寻求游戏特定的解决方案(通常技术要求低,更容易实现),同时也考虑其他影响玩家体验的限制;注重技术的人更可能寻求昂贵的技术和改进方案,因为他们认为这是他们的使命和提升质量的方式。 当手游团队比AAA团队规模小时,只要有一两个这样注重技术的人就会影响整个团队。突然之间,本来明显的决定变成了复杂的政治:游戏是否应该快速加载,成为了需与内容平衡的事;玩家是否可以在手机上跳过漫长的过场动画,突然需要开很长的会议来决定;对用户体验的关注被弃置一旁,而使用以前的单机游戏体验作为准则。 如果你寄希望于AAA级手游,或正在为这样的公司工作,请确保共事的人有正确的观念。我希望手游领域为实际创新而采用技术,而不仅仅是注重目前只对单机游戏有成效的技术装备竞赛。
免责声明:本文内容来源于网络整理,版权归原作者所有。如涉及作品版权问题,请立即通过本站版权申诉渠道提起。