游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,本文从主要从游戏奖励定义及如何设置来谈奖励的设定。
一、游戏奖励定义及其类型和增强方法
奖励
奖励指那些你得到了会感觉很高兴的东西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释,即东西、得到和感到高兴。随后,还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重视的层面。
“东西”这个层面并不明确。无论你得到的是什么东西,只要感到高兴,就可以称为奖励。可以是有形的东西,比如一袋硬币,也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西。无论游戏设计师用何种东西作为奖励,也无论你是否能够察觉到这种东西,重点在于你在得到时感到高兴即可。
“得到”这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式,但我并不是这个意思。当然,游戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验,这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下,你只是偶然遇到了奖励,这样的奖励是你自己碰上的。比如,你看到许多孩童正在玩耍,这让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物,游戏也没有真正给你什么,但这仍然可以视为一种奖励。所以,用“得到”这个词或许并不准确,但这确实我能想到的最接近的词。而且,在这个定义中我们也确实需要有个动词,否则定义就会显得不完整,因为奖励并不只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿,但除非我能得到享受推拿的机会,否则这就不能视为一种奖励。
这个定义中最重要的部分是,你因得到东西而“感到高兴”。我觉得这无需多做解释,因为我确实不知道要如何进行解释,字词便足以说明其含义。但是,我还是想要强调,在这里我们说的是种感觉。换句话说,某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法。如果你拍了下我的头,我说道:“谢谢,这正是我所需要的”,这样你的行为对我来说就是种奖励。但是如果我对你做出同样的动作,你可能并不会和我一样将其视为奖励。重点在于,只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励。作为游戏设计师,我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜测,但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励,事实上玩家可能并不这样认为,反之亦然。
定义中没有提到的层面是,奖励必须赚取。如果我们要讨论电脑游戏中的奖励,我认为应该要考虑到这一点。通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动,也就是说,玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是,这个层面不一定存在。比如,如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币,那么玩家在游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币,但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴,这就可以视为奖励(注:假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素,比如在回合制的战略游戏中)。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得,但有些游戏可能出现例外情况,所有“赚取”这个词就不宜出现在定义中。但是,它对奖励的察觉确实有所影响。我将在下文具体阐述这方面的内容。
有价值的体验
游戏必须提供有价值的体验,否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验。换句话说,游戏必须带有奖励性。我们决定玩游戏的原因在于,我们希望能够因这种行为而获得奖励,感觉我们获得了有价值的体验。
奖励固然是主观的东西,但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西,否则你就不会玩这款游戏。你之所以玩《宝石迷阵》,或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松。你之所以玩《雷神之锤》,或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大。你之所以玩《文明》,或许是因为你喜欢构建帝国的感觉。你之所以玩《模拟人生》,或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法。你之所以玩《网络奇兵》,或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉。你之所以玩《Paradoxion》,或许是因为它让你感觉自己很睿智。无论你玩何种游戏,其原因都是你想要从中得到某些东西,某些让你感到高兴的东西(注:即便其他人觉得这种东西很古怪)。
要让游戏提供整体性的奖励体验,游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如,我特别讨厌别人踢我的小腿,因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏,这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西,否则就无法给我提供有价值的体验。当然,这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励,或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西。毕竟,我有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏,尽管会被人踢到小腿,我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求。但是,要让游戏带有奖励性,势必要在游戏中包含奖励东西。
日常琐事和挫败感
提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性。还可能出现两种情况的偏差:游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中奖励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感,后者使玩游戏成为普通的日常琐事。
如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西,这样的游戏确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败,这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器,这些起不到丝毫的作用,你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感。奇怪的是,有时我们会不顾这种挫败感,继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败!无论出于何种想法,当游戏让你产生挫败感时,你唯一要做的事情应该是:放弃这款游戏!
有时游戏不会惹恼你,但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务,丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服,这不是种惩罚,但是你也没有因为这个行为而感到高兴。通常情况下,如果游戏中的奖励出现的间隔时间太长,游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟(注:或者无数个小时)在森林中游走寻找魔法箱,但是你什么都没有看到,没有朋友、没有敌人更没有箱子。我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉。我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说,我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动。我扮演的不是个英雄,只是个跑腿的而已。对我来说,这款游戏中提供的奖励过少,所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的。
奖励的类型
作为游戏设计师,我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型。这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励。我知道以下所提供的奖励类型并不完整,但不完整的列表总比没有要好。以下是我所列举的奖励类型:
资源奖励。在资源有一定作用的游戏中,得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式,包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戏中通常并不难做到,因为游戏过程需要这些资源。
技能奖励。有些游戏有明确的系统,让玩家可以提升角色的技能。比如,角色扮演游戏中提供的技能包括力量、耐力和速度。还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉。
扩展奖励。如果玩家在游戏中可能因为血量或时间的原因导致游戏结束,那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式,你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励,但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事,那么扩展奖励也无法挽救这种局面。
内在奖励。如果做得好的话,图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥画面或扑克游戏中衣着暴露的女郎。就游戏可玩性而言,内在奖励并没有为玩家提供任何东西,但是却能够使游戏体验得到升华。
成就奖励。玩家在游戏中完成某件时间,这本身就可以视为一种奖励,比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙,因为每个玩家对它们的感觉都各不相同,而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已。
动机奖励。尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏可玩性并没有产生影响,但是这些东西能够让玩家产生动机,鼓励他们获得更多的分数。在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作用。过场动画也属于这种类型,但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果。
在上面列举的奖励类型中,只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响。内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程,但是它们能够使游戏体验更加丰富,从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励,把第二类称为体验奖励。
奖励增强方法
对游戏设计师而言,与奖励同等重要的是,你所采用的各种用来增加奖励效果的方法。我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励,但它们可以让你在游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明,以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。
利益增加。增强奖励的一种简单方法是增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面,可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面,可以提供更多的血腥画面或更多的分数(注:作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中)。利益增加的有效性有一定的局限性,超过这个临界点,玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴。而且,游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性,所以须谨慎使用。
期盼。如果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石,那么玩家对这个道具的期盼值就会增加。当他最终找到时,可能会非常兴奋,告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼,玩家只会捡起魔法石然后放进背包中,完全对其置之不理。期盼也可以来源于游戏之外,比如,当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时,你也会很希望自己能够看到。
成就。成就既是种奖励,也可以用来增强其他的奖励。尽管有所期盼,但是当玩家在森林中行走时发现魔法石,除了喜悦之外就没有其他特别的感觉。然而,如果他需要打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在,那么玩家找到道具时的感觉会更好。
奖品。如果你将奖励当做奖品提供给玩家,那么就预示这玩家赚取了奖励。拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉,但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生这种感觉。奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励,但如果用奖品的形式提供额外的奖励,玩家肯定会感到更加高兴。
二、谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
问题是双重的,一方面是因为游戏补丁添加了太多难度,另一方面则是游戏会激励或奖励接受挑战的玩家。
难度提升是一个不同的主题,我们并不打算在本文中详细说明,而奖励玩家则是我们要在此分析的内容。
归根结底就是玩家是否希望因为玩一款复杂的游戏或者更加复杂的难度而获得奖励。我知道存在一些专业玩家准备好对“玩一款复杂的游戏便能够获得奖励”做出回应,他们是对的。但其实玩一款具有挑战的电子游戏也具有其内部奖励。
战胜某种难度能够带给人们一定的兴奋感,我们可以在《忍者外传:黑之章》或《暗黑之魂》等游戏中感受到。但也存在另一种说法:创造一款复杂的游戏很简单,但创造一款具有挑战性的游戏则是另外一回事。
内部奖励:
为了让一款复杂的游戏具有内在的奖励,我们需要有效设置一些元素。首先,游戏必须让玩家觉得是公平的,而不是呈现一些不必要的难度。
像提高敌人的价值并不会改变游戏,这只意味着玩家需要花更多时间去刷任务或与敌人相抗衡。《忍者外传:黑之章》便是基于你的难度级别改变敌人而让游戏变得更加复杂的典型例子。更难对付的敌人将能更快地做出反应,拥有全新的攻击能力并且能够基于不同方式带给玩家挑战。
另外一个禁忌便是限制选择。如果你让玩家拥有各种技能,道具,但之后却说在复杂模式下他们只能使用1或2种方式战胜游戏,这便是一种矛盾。因为你将更高级别的游戏变得更加单一,并迫使玩家进入一种非黑即白的体验中。
外部奖励:
外部奖励是一个更轻松的话题。从根本上来看,任何能够提供给玩家某种奖金或奖品的内容都可以作为外部奖励的例子。所以战利品,成就,甚至是玩家角色的新图像都属于这类型奖励。外部奖励并不需要游戏做出改变,但是它们希望能够对某些内容产生影响。
比起内部奖励,外部奖励最重要的一方面便是它们需要始终都处于玩家的控制范围内。这便是玩ARPG的强制力来源:你的下一个战利品就在眼前。
衡量:
最后,我想要谈谈哪种奖励更好:内部价值还是外部价值?
这是一个有趣的问题,并且我觉得比起设计,这更多的是关于个人。就像对于我来说,比起成就我更关心挑战。
同时,我并不想玩那些只是为了难而难的内容,我想要接受那些全新且让人兴奋的挑战,并且是更简单的设置中不存在的挑战。这并不意味着我不喜欢像帽子或其它装饰物等奖励,而是我希望它们能够附加在一些有意义的行动中。
理解如何激励人们去玩你的游戏非常重要;并非所有人都是出于同样的原因去玩一款游戏。尽管同时拥有内部和外部选择很棒,但是它们也需要符合一个困难且公平的复杂系统,如此才能发挥真正的作用。
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