不少开发者一直通过各个渠道询问 Cocos Creator v1.5 什么时候发布,南塔斯曾经在某期直播中透露过COCOS将在五一节后隆重迎来1.5版本。而且这款新版本与众不同,大家尽可以放宽心的大胆期待!今天,厦门触控未来马不停蹄的整合了关于1.5 beat-1的先导信息,请君慢慢品尝:
重点功能
- 整合 box2d 物理引擎,请下载专用范例 Physics Example65 进行测试
- 增加外部编译命令,有三种工作流程
- [VSCode] 主菜单里的「开发者->VS Code 工作流->添加编译任务」,在 VS Code 里通过快速打开输入框输入 task compile 即可触发脚本导入和编译(需要安装 cURL)
- Preview网页里增加了 Recompile 按钮,按下之后就会导入和编译脚本更新
-使用其他脚本编辑工具的,请手动添加任务,访问 http://localhost:7456/update-db 即可触发脚本导入和编译
- TypeScript 初步支持,请直接使用资源管理器的创建菜单创建 TS 文件模板,并参考模板中的装饰器来声明属性
- Camera 组件支持,Camera 组件可以添加在任意节点上,然后通过指定 target,来规定哪些节点将会通过 Camera 来决定渲染位置。如果需要卷屏,只需要修改 camera 所在节点的世界坐标位置。

改动列表
v1.5.0-beta.1
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[Physics] 支持 box2d 物理引擎
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[Camera] 增加 Camera 组件
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[Scripting] 初步支持 TypeScript
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[Animation] 修复使用 cc.instantiate 克隆带动画节点时,动画的 playOnLoad 不生效的问题
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[Engine] CCClass 里的 editor 字段添加 executionOrder 字段用于控制脚本执行顺序
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[Editor] 属性检查器里预览大尺寸代码文件时只显示一部分,改善浏览大尺寸文件时的编辑器性能
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[Engine] 修复原生平台使用相对路径加载 tmx 文件引用的贴图时报错的问题
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[Assets] 修复 sub-meta 导入失败时并没有显示报错信息的问题
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[Build] 修复使用 binary 或 link 模板编译 android 工程会有 warning 的问题
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[Editor] 导入为插件的脚本资源添加选项「在编辑器里加载」,用于标记部分插件脚本在编辑器免加载,来提高场景打开的效率
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[Build] 原生平台打包时,会把 Atlas 里的 spriteFrame 资源合并成一个 json
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[Prefab] 在 Prefab 资源上也增加资源延迟加载选项
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[Engine] 修复 Sprite 组件激活前 capInsets 设置无效的问题
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[Editor] 为所有项目脚本默认导出所有 CCClass
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[Editor] 自定义引擎路径加载失败时,报错并尝试使用内置引擎
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[Engine] cc.loader.loadResAll 已更名为 loadResDir,增加 loadResArray 接口,用于传入相同类型的资源 url 数组
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[Engine] 修复 EventHandler 组件里的 customEventData 在脚本中赋值为 0 无效的问题
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[Editor] 修复修改场景后退出编辑器,弹出保存提示时无法正确保存场景或取消退出的问题
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[Editor] 在预览服务器增加 update-db 接口,通过预览网页或外部命令访问此接口就可以在不激活编辑器窗口的情况下编译脚本和更新资源。
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[Assets] 在资源的右键菜单增加「打开 Library 中的资源」选项
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[Prefab] 修复自动同步 prefab 引用了其他 prefab 资源时,保存场景时报错的问题
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[AutoAtlas] 修复在 assets 目录下创建 AutoAtlas 后,resources 里的 spriteframe 信息没有被添加到 settings.js 中的问题
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[Build] 修复命令行构建时,如果预览网页没有关掉的话会报错的问题
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[Editor] 资源管理器里点击大尺寸代码文件时,只会在属性检查器显示部分文件内容,大大优化展示速度和避免卡死问题。
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[Engine] CCClass 里的 editor 字段添加 executionOrder 字段用于控制脚本执行顺序
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[Engine] 优化 DOM Image 内存使用,在 handleLoadedTexture 后删除 dom image,并用对象池复用 dom image 来降低 memory footprint
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