笔者入行三年,经历过线上项目,也经历过从立项到研发的全新项目。入行前没有经历过任何的培训,怀着满腔热血幸运地进入到了这个行业中,从一名游戏爱好者变成了万恶的游戏策划。自认为整个过程中幸运的成分非常之大,因为在入行后才会知道真正的游戏策划与之前所想还是有很大出入的。
之前也会有亲朋好友来询问如何成为一名游戏策划,只是这个问题实在太大难以解答。装得深沉一点的回答就是,你需要上知天文下知地理广泛涉猎。然而对比成为游戏策划前后对这个行业的理解,可以大概聊下认知上发生的变化。

1. 游戏是如何策划的
立项阶段我们暂且不聊,这可能涉及到对市场和发展前景的研究和预测,暂且只说假设我们的核心框架已经搭建完毕。那么一个游戏策划的日常问题就是,我需要设计一个什么样的内容,而且前提是项目类型是卡牌(刀塔传奇)或者MMORPG(魔兽世界)。
诚然,设计一个有趣好玩的游戏系统是完全没有问题的,而且可玩性也是所有设计的基础要求。不过,与想象中不同的是,游戏策划每天想的事情应该是,“我觉得游戏内容不够了所以要加个副本”,“我觉得玩家需要有更高的追求所以要加个装备进阶”。不然你每天可能都会面临为什么做A而不是做B的内部挑战,或者玩家吐槽你游戏玩得太累或者这游戏太坑钱玩不下去。
举一个简单的例子,魔兽世界在刚开始的时候是没有日常任务的。也许在刷了一天又一天的日常后得到的奖励会让玩家沉浸在其中,然而这也不能掩盖当初的日常任务是有多无聊。但是即使是这样,这在游戏策划看来依然是非常必要的,日常任务填充了玩家在游戏内休闲的时间。假设日常任务从魔兽世界中删除,可能你每天上线后面临的就是我只能等待我的公会好友上线后才能去组队游戏,不然只能呆呆地站在暴风城发呆。
最近在面试游戏策划新人(从业1-2年)时,在了解过他们的工作经验后,总会针对他们做过的设计再去了解设计目的。作为一个游戏策划,所有的设计都应该是解决问题或是优化体验,所以游戏策划的出发点永远都不是我觉得这个很好玩所以我们需要它。这在业内被称为玄学策划,当然不是一个什么好的评价。
2. 平衡性真的很难做么
无论什么时候,当你打开某个游戏的论坛,总能看到各种关于某个职业太强或太弱的平衡性吐槽。当然,可能在某些情形下确实很难做到平衡性兼顾所有体验。但是我可以很负责任的告诉你,绝大多数的不平衡都是游戏策划们有意去做的事情(请自行脑部我邪恶的笑容)。那么为什么在设计上,会让这些不平衡存在,却无视他们甚至放纵呢?
多数情况下,设计出不平衡的内容是为了让更多的玩家能够投入到这个设计里来。比如,在LOL或者DOTA里新出了一个英雄,那么在玩家平时游戏内容基础上,如果这个英雄不是很强势只是有新鲜感,那么可能不是有很多人会愿意来玩这个英雄。继而新英雄的设计,针对新的体系等等的设计都无法在玩家群体中推广开来,所以新英雄的出现几乎一定是伴随着或多或少的不平衡的。
如果新英雄的不平衡在绝大多数人看来都是可以理解和接受的,那么吐槽中关于长期存在的不平衡现象似乎就是脑残策划的问题了。不过在游戏策划看来,这样的不平衡设计依然是有必要并且是对玩家有益的(嘿嘿嘿)。举个例子,你在开开心心地玩着魔兽世界,每日便当地刷着各种副本,得益于你优秀的操作和技术,你被视为大腿一般的存在。但是,突然有一天的版本更新,某个其他职业得到了史无前例的增强,然后你发现你再也不是那个大腿了,这时候无数的问候就会对准那些脑残策划。不过,这样的设计出现的原因,很可能是某个其他的职业因为长得不好看或者什么其他原因,导致平均人数在整个魔兽世界中处于下游,然后策划们想要挽回一下这些游走在流失边缘的人。
当然,抛开这些因素,需要有数值不平衡设计的点还有很多。例如,不同职业的差异性导致的上手难度和适用范围的问题,也就是职业定位。还有大家职业强弱轮流排队,不至于让你的游戏重复度过高等等原因。总之,在一个合格游戏策划面前,数值模型的建立并不是什么难事,出现不平衡设计很大程度上只是因为策划们就想要这么做了而已。
3. 为什么不能让玩家来设计游戏
这个问题的来源是,鬼蟹(前魔兽世界首席设计师,现任LOL首席设计师)提出的论点:对玩家反馈太敏感的游戏策划不是好策划。当然在任何领域的产品经理,都需要将用户体验放在首位,无论你是做互联网产品还是百货商店的经理。然而在游戏策划行业中,如果一个游戏策划对于玩家反馈的建议大多数时间都采纳的话,结论很可能是:他不是一个很合格的策划。
这个原则最大的起因是,当以玩家身份来看待游戏的时候,很可能多数人的感受是天差地别的。例如,当我们打开steam上的某款关卡类游戏的时候,对于差评里可能大多数人会认为这款游戏实在是太难了,也会有相当数量的人给差评是因为觉得实在是太简单了。
还有一个原因就是玩家在玩游戏的时候,更多的追求是要爽。所以大多数时候作为玩家的感受就是我想要更好的装备、更多的资源、更高的等级,我要享受突突突击败敌人的感觉。你说你想要在游戏中学会什么生存技能还是人生哲理,这也跟听郭德纲相声一样是想瞎了心了。
所以,玩家的视野总是有限的,作为游戏策划只是停留在此是无法有好的设计的。当然,即使一个游戏策划考虑得再周全,经验再丰富,能够完成非常棒的设计的概率也不会超过八成。保持良好的沟通是必要的,也需要足够的抗压性。然而最后还是要理性分析,必要时需要坚持自己的想法,即使论坛里全部都是在吐槽你的设计的言论。
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