下面的东西纯属我的传家宝级别,因为一些浪潮原因行业现状迫不得已要分享出来。从内心来说,我极度不舍。照理说这些工作不该我来负责。以国内绝大多数角色设计的单薄不走心之程度根本轮不上对别人进行指手画脚指点江山。
1.角色即灵魂
我们看到的游戏角色,画工好的人大把抓,真正能做出灵魂的很少。去年公测的NCSOFT剑灵,也是突破性产品,但是剧本还是太单薄了。不寄希望祖国终有一天有星球大战,异形,阿凡达……
在国内斗战神原画设计很突破,但是游戏可玩性太差。
遗憾这些东西无用武之地,如果游戏有足够趣味与深度,游戏又岂止停留在为吸引玩家而吸引玩家。角色又岂止意味着帅哥和大胸。跟某些做游戏的谈内涵谈文化,简直是赤裸裸得制造了一个让人骂你是特么天真幼稚二愣子活傻逼的绝好机会。
2.如何设计:
我就我个人的案例分析:不要让你的设计成为廉价的设计。
我们面临的设计困难是:重复性无意义修改。
解决方法:你要展示你的设计价值,就要主动告诉别人“我为什么这么做”,设计是一个过程,是有厚度的,一般来说你展示给别人看的只是设计的最终结果,他们往往看不到你在这背后所做的工作,那么你要引导别人去想,展示你的厚度。
我之前的这个外包项目工时两天,零修改,后来被作为范例。当时我给别人的就是一张图,没有任何解释。
但是为了作案例,我简要说明我的设计思路。
对方给的要求是:欧美风,法师,粉红色。
首先欧美风:你们可以看到我这个角色一点也不欧美,甚至脸都是东方人的脸,但是为什么就过了呢?因为它不中国风,不日韩。你看到这个要求,找到他的对立面,不触犯这个对立,那其他领域你可以任意自由发挥。
法师:同理,只要你做的不是一个战士,不是一个术士,牧师,你不触犯“他人的领域”,那你这个法师就是成立的,并且我们知道法师的其中一个关键词是法杖,你加入其中任意一两个关键词在你的角色里,你的这个角色都是一个法师。
粉红色:我们会觉得,穿粉红色的女性,特别是法系,有一种恶俗的审美在其中啊,你可能一开始很排斥这个要求,认为给题的人是个脑残,这种内心抵触将导致你做的东西不是发自内心的。所以你也可以选择不这么想,如何让“粉红色”显得不那么恶俗,而是合情合理呢?我们可以选择用“暗粉”。这种带有陈旧意味的粉红色,这给别人造成一种信息:“战乱中陈旧的一抹鲜艳”,这种对比正是我们所说的“微妙”。
你完成了对方的要求后,其他领域你可以自由发挥了。我这里取几个点来说。
色彩:对于角色服装,我选用了暗粉+象牙白+黑金+宝石蓝+奥术蓝。我为什么要在单纯的白,金,蓝这些名词前加一个“具体指代”和“形容”呢?这会给对方一个思维引导:这个颜色的使用是有原因的。通过“具体指代”,对方会将他内心已有的事物与你的这个角色建立联系,产生联想。通过“形容”,你又可以告诉对方你区别于这种已有的事物,这是你自己的东西。这样做的其中一个好处是,信息的聚集与可延展性。
比如我为什么用象牙白?象牙白给我们一种圣洁,干净,神圣的感觉。而我们把它运用于胸,臀,肩,我们在告诉别人,这个角色象征着纯净,但她并不弱小,她的肩膀能扛起大任,如果还要延展的话,这将牵扯到“两性与宗教”。
比如我为什么用黑金?金一般给人一种浮夸,炫耀的感觉,但我们的黑金是一种“潜存能量”的信息。金的“浅薄”和黑的“深奥”形成对比,又制造了一种“微妙”的感觉。而且这种黑金与象牙白并存,这给了我们的“圣洁”提供了“背后深层力量的支持”。
比如我为什么用宝石蓝?宝石给人一种明亮,珍贵的感觉,这证明这个角色是个贵族,不是一个一般的角色。我们在一般很暗的画面里用这种“闪耀的元件”,会出奇效。那么为什么是蓝宝石?这已经给她的“奥术系”提供了前提。这是个奥法。
所以我再加入“奥术蓝”就已经合情合理了,不要再去解释你为什么用深色近黑的奥蓝,你要给别人思考的空间,我们不能总是把话说得密不透风,以至于把它说“死”。
我在装备上运用了一个螺旋纹的元素。我为什么用螺旋纹?
我们会发现一般装备会给人造成一种“较平”“较板”的视觉感受,我们并不能认为“平”和“板”就是贬义词,就不好,它只是被滥用了,这造成我们必须去一叠叠,二叠叠,不断增加它的厚度。而我用的这个“螺旋”,一走过来就告诉你它代表的不是一个平面,它具有天然的“深度”。这个时候你再在它的下面加一层,它的深度就无敌了。所以我虽然只画了两层装备,但是其实它有无数层装备。
我的这个腰部的设计非常邪恶,你们觉得它像什么?没错它像一个带了翅膀的大屌。我为什么把这种东西给这个角色呢?因为我不想让这个角色只是一个单纯的妹子,她的攻击方式是男人的方式,这种“柔弱”与“凶悍”的对比再一次印证了这个角色的“微妙”。
所谓玄之又玄,众妙之门,只要你给你的想法开一道门,如是妙哉。
我们再看这种“紧身内衣”和“腿袜”的设计,这不仅给复古欧美风带来了新的现代感,还告诉我们这个角色的本质,内衣是“奥术系”,我们在传递一种信息“粉红色只是她披的外衣”。所以我们会发现虽然这个角色大面积使用了粉红色,但她却不是一个粉红色的角色,这种“面积”和“本质”的颠倒关系又说明这个角色非常“微妙”。
对方给的武器要求是带面具的法杖,面具上面有火。
这个题也是很好发挥的。面具给人一种虚伪感,火我用的是灵火,我在传递的信息是“虚伪的幻想”“幽灵的假象”。这是她的攻击方式。我们在设计武器时一边画武器一边设计她的攻击方式是非常有趣的,因为你这个武器画出来迟早要拿来打的嘛。我们会发现这种攻击方式是一种“贬义词”。没错,我们就需要用贬义词来攻击我们的敌人。而且这种贬义词还不是单纯的贬义词,是一种“优美的贬”。“虚伪”“假象”是让人厌恶的,但我们用它与“幻想”“幽灵”这种美好结合在一起用,我们不仅告诉别人,这些美好的背后藏着负面的潜能量隐患,还告诉别人面对丑恶,我们用美好的东西去战胜它,这是一种艺术。
说到这里时,你这个设计别人已经不会去计较你那手短了,脸画歪了,脚太大了这种东西了,但这不代表你就不严谨按照高标准去画,技术同样重要。
做项目有一个好处:限制你泛滥的自由。它能够给你提供一个框框,让你在这个框框内活动,从而达到把这个框框内的东西做到尽量细尽量理解的地步。有了这个思考前提,你的角色设计分分钟零修改。
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