Design for Interactive Media,这是我们在USC游戏设计专业(下称USC)的第一课,也是我们设计思维的基础,由系主任Tracy Fullerton教授上课。
这门课上我们学到的,是游戏设计的流程和思维方式,用系统和迭代的眼光来思考游戏。 这是我们之后所做所有项目的基础思路。
说它基础,因为它是底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计XX类型游戏的时候要这样做,而是在设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。如果没学好,做项目就一定有各种问题;这门课上学到的,之后的项目过程中会屡屡回到这套思路上,更深的认识它,这也是我为什么过了一年才认真写这门课。
这门课包括两部分:系统设计和迭代开发流程——熟悉迭代的流程,并在这个过程中加深对游戏系统的理解。
课程结构:
1,学习游戏系统元素,游戏系统由哪些部分组成
2,系统分析练习。对一个玩具的系统进行分析,比如魔方,纸牌,骰子
3,桌游系统分析。对一个桌游的系统进行分析
4,改游戏。在一个现成儿童桌游的基础上修改,设计变体
5,从体验目标出发设计游戏
6,设计纸面原型,然后移植为电子版
而在《游戏设计梦工厂》这本书中,将玩家的交互模式分成了以下这些:
1. 单个玩家对抗游戏系统
2. 多个独立玩家对抗游戏系统:比如老虎机,或者单机刷排行的游戏
3. 玩家对抗玩家
4. 单边对抗:玩家有两个阵营
5. 多边对抗:玩家有多个不同阵营,互相对抗,比如大富翁等桌游,魔兽争霸3的FFA模式
6. 合作游戏
7. 团队对抗:比如2V2, 3V3
也许这里的很多模式你都设计过,但是把这些模式罗列清楚,为每一种模式列出尽可能多的游戏,思考他们有怎样的设计,相信会帮助你更好的理解这种模式的基础逻辑。有这样的基础,才能更好的思考一个设计为什么是这样,而不是因为别人做了所以我们也这样做。
《Journey》的设计中,因为他们思考过玩家交互到底应该是什么样的,所以这个游戏中玩家没法打字,没法语音,没有用户名,不能邀请好友,不能和好友一起进行游戏,因为这些设计都会破坏这个游戏的系统完整性。
在国内的时候,我看过一些MMORPG的系统反推分析,基本都是把一个游戏的各部分系统罗列出来,画几个箭头连起来而已。按照这样的思路,魔方的分析可能只能写一行字了。
魔方有很深的数学模型,但是我们是游戏设计师,不是数学家,所以这里分析的重点并不在它的数学模型上。我的分析取了两个切入点:
1,魔方的视觉触觉设计
上手体验魔方的视觉和触觉设计,让它有非常好的上手体验。任何从来没接触过魔方的人,只要摸到一个魔方,就自然会扭动几下;不需要人教,就很容易理解这个玩法的目标,让各面变成统一颜色。
同时,一个拼好的魔方,人们看到就会想要扭开,让各面变成不同颜色;一个混乱的魔方,人们看到就会有冲动把它拼好,可能就和三消游戏中的排列冲动一样。
2,不友好的难度曲线
因为魔方极佳的上手设计,它成为了一个非常流行的玩具。然而,魔方有一条非常不友好、非直觉的学习曲线。
每个人拿到魔方都会扭动两下,其中一部分人,经过自己思考,会拼出一片同色的魔方。然而极少人(其中很多还是数学家)可以不看攻略的拼出整个魔方。这极大的限制了魔方的乐趣深度。
比如一架钢琴,任何不会弹钢琴的人去按几下按键,都会觉得有乐趣,但是这种乐趣只会持续几分钟;花上一段时间学习,人们就可以弹出一段旋律,达到这个水平的人,可能可以在钢琴上享受几十分钟甚至几个小时的乐趣,但是不会更长了;花了几年几十年的时间学习,能够熟练的演奏乐曲的人,可能可以沉醉于弹琴中,时间多久都不厌倦。
魔方的难度曲线,将大部分人挡在了第一或第二层乐趣水平上。尤其从第二层到第三层,是一个反直觉的思维方式,因为当一个人拼出一面,符合直觉的思考是,去拼出2面,然后3面...直到6面。然而这不是魔方的拼法,魔方是按层拼拼出6面同色的。在1面和6面之间,你的水平进步无法让你得到新的正面反馈,从而很难激励你跨过一个很长的学习期,达到更高一层的水平,从中体验更大的乐趣。
分析的过程基本是思考游戏过程的体验,和每一条规则:每一条规则带来了怎样的结果?每一个不同的体验又是因为哪些规则?哪种资源最重要?不同资源之间什么关系?哪些规则影响了这些资源的价值?
学过游戏系统的各种元素后,做桌游的分析并不难,这里提一个我认为重要的点:透过规则分析设计者的设计目标。在Acquire这个游戏中,我发现了这样几个设计目标:
1,让玩家在每一轮都保持投入。每一轮的形势都会不断变化,场面的情况,其他玩家的选择,每一轮都需要持续观察;
2,让玩家能够部分的影响和预测未来,从而思考长期策略。思考长期策略是一件非常有乐趣的事情,因为这个过程中玩家为自己设立目标,收集信息,做出行动,从而实现目标。实现目标前的每一刻,心都是悬着的。你手里有足够的资源让你规划一个策略,同时达成的过程中又会受其他玩家的影响从而有很大的风险。
3,不让玩家感到安全。即使你拥有了一个很大的公司,你也必须去寻求新的机会,因为大公司本身的成长带来的价值很低了,而新公司创立和兼并带来的价值,使得其他玩家很有可能超越你。
4,规则和设定相符。这是一个关于商业的游戏,现实社会中的商业规则很多都在此适用,这样玩家可以更容易的理解游戏玩法,找到策略,提高水平。
PS:那个学期为了学Unity,我做了一个《flappy bird》的copy。抄的过程中会更清楚的看到这个简单的游戏有哪些吸引人的点。同时当你自己抄了一份,你就很容易做出小的改动,看看会有怎样不同的体验。
我认为这是学习游戏设计一个非常好的方法。
当然,我不是在为抄袭正名。抄完就停在那里了,商业角度可能是合理的选择,对设计师个人的成长来说,也算是可悲的浪费。做《2048》的人如果好好思考下它和《Threes》的不同,也许有朝一日就成了受人尊敬的设计师。
这个项目不同之处在于概念设计的过程。 不再有一个游戏模板作为启发,这次我们的概念设计,是从价值观开始的。
课上,老师随机发给大家一些价值观卡片,上面写着正直,爱,和平等等。然后大家讨论自己对这条价值观的思考,比如,当你思考peace,你想到的是什么?
分组做项目的时候,大家讨论自己在乎和认可的价值观,以及有怎样的类似体验,然后基于这些寻找游戏设计的灵感。
概念设计这一环节,我后来基于这种方法,自己探索出了一套更完整的方法,后续会专门写一篇文章。
纸面原型是这样的,然后再花2周时间移植为电子版《幽灵玩具屋》(Daunting Dollhouse)
电子版是这样的
纸面原型的设计过程使得我们可以非常快速的测试,迭代,一天大概会改5-10个版本。到纸面原型定型之后,系统设计基本完善,游戏也平衡了,再转成电子版,移植过程基本没有多少设计问题需要考虑了,因而速度也非常快,只花了两周时间。
关于这个项目的经验,后续我会单独写一篇文章来讲。
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