本文原作者:Chris Shrigley 译者:ciel chen
所以你做出了一款游戏。那么接下来呢?
你的游戏现在已经基本上算Alpha了。你埋头苦干了个把月制作构建,现在的你在家里懒洋洋地躺着,终于看到了终点线。你打算在发行赚钱之前,再花几个月打磨和调整你的最新力作使之平衡。事实上,当你在Google搜索营销、PR、社区建设、发行时,整个全新的世界都是对你开放的。你在网上会看到尸检报告、听闻恐怖故事、以及看到GDC展会的视频、还会看到一些游戏,因为缺乏曝光或者叫人感到无趣而在开发最后小几个月崩解、或者在发行过程中消失得无影无踪。然后现在,你坐在那里,担心着你的极品创作,这个你注入几个月创意和精力的结晶。一个隐隐的可怕想法从你心底蔓延开来——一种恐惧,一种害怕你的游戏会失败的恐惧。
还有很多事有做呢!如果你像我一样,你也会有你的局限性。这里需要一定程度的坦诚,尤其是在这种即将临近项目尾声的现实情况下。我们都有不同的技能,并且我们都对我们在做的事很拿手,但是没有一个人能成为所有领域的专家。举个例子,我最首先是个程序员,然后我也可以在不得已的情况下做很多其他领域的事(除了美术,我的美术真的很烂),但是对于商业拓展、营销、PR和社区建设呢?不不不,这些对当下的我来说就是个迷,我从来都没有碰过这些领域,结果又一次我逼着自己做了一次与这些有关的工作内容,而我并不称职。这对我来说是游戏开发过程不怎么有趣的一部分,我保证你们大部分人也这么认为的。除了那些营销书呆子除外。
slikata(from gamasutra)
再把范围扩大,看看其他的团队成员,我猜你有个“苗条精致”的团队,拥有的技术都是构建游戏所需要的必须技术,这可以从你队伍人员职能的五花八门看出来。小、杂、独立的游戏开发团队典型都是仅靠所需方面的天才/技术员组成来完成游戏的制作的。一个程序员、一个艺术家、一个设计者、一个音乐师(如果你幸运的话)、一个制作人(如果你不幸的话(开玩笑开玩笑的!我爱制作人!)),甚至这些角色可以由一个人来担任。事实是这样的,如果你要小本经营地运作你的项目,这种情况很典型,通常你都是押上家当然后在靠其他人的好心把这个项目完成的。集钱来寻求专业的细节部分帮助,从而使你的游戏能够带给现成玩家是一件很有挑战的事。这种诱惑通常只会把事情搞砸,这些事还是得自己上。这对于不擅长营销领域的你来说也许是个难题。况且这里不仅仅是营销,还有PR,这让你得离开你的黑乎乎的办公洞穴出来跟人类交流(抖)。过程中会有很多合同、保密协议(NDAs)、以及其他需要争取的法律文件;需要安排的活动和会面;需要筹集的资金。成百上千万的大事小事在你做出了一款游戏之后再等着你。如果低估了专家和专业人员的价值,你会很危险的。
营销和业务发展在项目的开始阶段不会是要求列表中的重头戏,他们直到最后才会受到关注。找寻发行商可以解决一切小型独立游戏开发团队会面对和纠结的问题——营销/PR、广告、活动、分销、经费、产品支持等等等等。这实在是太好了对不对,不过这些可都是要付出相应的代价的。发行商会要分成,这取决于你的业绩,而且很有可能被狮子大开口。然后你的那一份还要分给Steam和其他分销平台上,最后你几年的辛劳可能跟得到的回报根本不成比例。当然了,好的发行商会把你的游戏带入下一个阶段,况且大蛋糕的一小块终究比迷你蛋糕的一大块要好些吧。嗯……我喜欢蛋糕。无论怎样,一个好的发行商可以为你带来很多有价值的东西,所以这是个你要考虑的路子,好好算算。
非此即彼,你也可以选择自己做发行。你可以修修补补地做一个计划、做个Kickstarter众筹、通过你的朋友帮你宣传,缠着一些网站和Youtube给你一些报道,然后祈祷。也许你会为此投入一大笔钱。也许你会好运。这个方法的存在的问题是——会失败,而且基本上都会。对你的游戏成品有效的营销是做游戏过程中潜在的至关重要的一步。
要清楚的是,这篇文章不是为了支持自发行而反对传统发行商的,反之也不支持。是用发行商还是自己发行,你是先弄清楚自己的情况和需要。这两条路都有各自的好处和坏处。这篇文章接下来是一对说明和想法,都是我根据过去几个月对这整个主题的观察得来的。你知道的,我做的游戏也还是个Alpha呢……(咽口水)。
所以,是自发性好呢,还是找个发行商呢?
这是个大问题……
为了得到“专业化的”帮助,让你放弃游戏中的一小个部分是否值得?每个想要盈利的游戏开发者都需要坐下来好好坦诚地聊聊这些事。我们要权衡利益与代价。是分下品游戏利润的七成好些呢,还是分到好很多的上品游戏利润的二成好呢?当然了,你不一定需要放弃你游戏的一小部分来得到专业帮助。你只需要资金。因为专业人员是需要报酬的。
发行商vs.合作人
这里还是有区别的。一段合作关系,比起直接的发行交易,会有额外的无形资产,比如:热情、创造力、对游戏各个方面的的投入(超远资金的投资)包括营销,经销、以及生产。一段合作关系通常建立在互相信任和讲信用的基础上,常常有大量项目合作以及持续和相互成功的前提条件。而拥有一个真正在乎你正真想和你合作来让你尽你所能做出最好游戏的发行商,是我们都希望得到的。
理想发行商的特征
“平台和聚光灯”。理想的说来,发行商应该退居二线,促进开发者和游戏的成长,把开发者和游戏放在首要地位,而不要置身于开发者和游戏之前揽功劳。游戏和开发者才是这个领域的主角。发行商应该为开发者和游戏做一名称职的大使。
“个人关系”。这跟游戏可及性有关。你的发行商有多大的影响力和可用性?与你合作的“负责人”或者销售经理又或者联系人是否称职?有没有很多“绊”?每次与他们交互的时候跟你说话的是同一个人吗?你知道是谁在负责发行的哪部分还有发行商的组成人员吗?知道谁能把事情做成做好吗?如果能同你喜欢的人以及有认可文化的发行商真的事有帮助的。还要知道他们是否认真把你的利益考虑在内,以及他们是否能在真枪实战的时候为你鼎力相助。
“真诚和现实主义”。每个参与的人都必须能够彼此坦诚地交流而不是在钱、截止期限和其他会对游戏造成影响的因素上勾心斗角。双方都要能够在提出问题和回答问题的时候有换位思考的意识。资金是很重要,它是让这段关系运作的源头。钱从哪里来又要花到哪里去?要如何分配和花它?
拜托发行商给你项目资金是一件严肃的事,不是开玩笑的。这事关资金和声誉,所以要严肃对待,每个细节的处理都要一丝不苟。作为去开拓可能发行商的游戏开发者,你要负责对发行商的工作产品和名誉做些调查。在你打算跟任何人谈谈之前科普一下自己。查查他们的网址、YouTube频道、业务和反馈。了解他们是如何成功的,以及他们的成功方法是否对你的游戏适用?
一旦你跟一个发行商进行了严肃的谈话,跟他们要求提供推荐人(是的你可以这样要求)。跟那些已经跟该发行商签约了的游戏开发者聊聊。但是不仅是那些已经成功的。还要知道发行商是如何解决那些表现并不那么好的开发者/游戏的?这会让你知道很多关于发行商是如何对待开发者以及他们在事情发展不顺利时是如何表现的。
对发行商提出的问题
简单的问题…..你要如何让我们赚到比自己发行游戏还要更多的钱?
发行商能提供的并不都是你会感兴趣的或者跟你的情况相关的。你有可能是被完全资助的。你有可能只是需要通向特定平台的途径。你可能是迫切地需要钱来维持游戏的运转或者需要书面文件的帮助。
这些都是你在确定签署协议之前,需要考虑和向潜在发行商提出的问题。
营销/PR——广告、活动和社区
发行商能提供些什么呢?他们的能力范围是什么?他们都有什么样的资源?他们是否有个团队?他们的基础是什么?他们是否对某个特定国家是特别在行的?我们的游戏会被发行在哪里(国家/地区)?他们是否能通目标市场的语言?他们是否知道国家/地区之间的细微区别?他们要如何发行这款游戏?要求举出以前的其他游戏的活动案例。他们是否能让Streamers和Youtubers知道?那Social Media呢?社区建设和管理是如何的?营销活动的典型预算或开销是多少?要如何花这笔钱?这些开销是否能收回?他们是否有参加过活动?是国际的吗?看看他们的业绩如何,还有他们是如何支持其他游戏的。
分配——频道、数字平台、零售、推销和活动
这里主要是有关渠道方面的。Steam、PSN、Xbox这样的渠道。在首页上的位置、游戏的广告推送、推销之类的。发行商跟各个经销渠道都有怎样的关系和接触途径?你要自己做一些调查功课。看看发行商的业务目录,有没有适合用在你游戏上的?是否有机会和他们的其他产品进行交叉推广或者“协同发展”吗?
资金注入——发展资金
你需要多少资金以及什么时候需要?对此要明确清晰地了解,因为合同是不会让你你“重签”的。你到底真正需要多少钱,不论是短期上还是长期上都要了解。等资金不足回头跟发行商要的时候只会削弱你的地位,并且可能意味着你要放弃自己游戏的一些东西作为代价。修改合同不仅难而且贵。
生产项目——测试、音效、本地化、画外音配音、视频制作等等
交易内容是否含括了生产服务?这些对于发行商是大成本项目,所以生产项目都有什么,要如何收回成本?发行商所提供服务的专业技术是什么水平?他们要承包给谁?你是否能和他们有直接接触还是有所限制?
其他说明/想法
当在谈协议的时候,不要为空头支票买单或者承诺任何事;如果有什么不清楚不明白的,就问清楚,问到能有一丝不苟的解释为止;要求他们给出成功范例;弄明白资金是如何运转、流进流出的;搞清楚算账的原理和支付安排是如何构成的;了解任何影响资金的提醒和条款;发行商是如何收回成本的?什么是思量过的“成本”?什么时候能收回(安排)?这里不存在蠢问题,只有没弄清这些而失败的可悲开发者。
Fallen London (from sykong)
持续性。知道你发行商的健康状况。是谁投资的发行商?谁在买单?要关注及预测潜在问题。了解风险,准备好“备用方案”。为未来做打算和自我定位。了解你的资金需求。整个系统下来,想得到回报是需要时间的,为你的下一个项目做好打算。
和发行商/合伙人交流真的是极其重要。要频繁并且早早地交流,避免“惊吓”彼此。还有不要疏忽了重要的内容,如果有什么不清楚,就把它弄清楚来。当然还要了解决策人是谁。
IP和所有权对于一个游戏开发者来说真的是很重要。游戏对于你来说就像孩子一样,而IP就像它的灵魂。从长远上来讲,IP是你最有价值的资产,不要把IP售卖出去成为任何协议的一部分,对未来那些还要基于这IP制作的续篇和附加游戏做点考虑。发行商是否对更长远的合作有兴趣?合同里是否有任何附加条款限制了你在别处对自己的IP进行开发?发行商是如何对你的IP进行定位,向全世界推广的?你的IP不仅事关游戏,而且是其他任何跟它有关的机遇,可以是书籍、T-shirts、漫画书、“玩偶”、游戏卡、电影、任何。拥有所有权就是拥有控制权。
有各种各样的发行商和五花八门的承诺,你得了解你自己的发行商(无所不知)。要掌握各种动态,驱动交易的进行还有掌控住你的游戏和IP,比起你需要它们,它们更需要你,因为如果交易黄了你还可以自发行。
确保你跟团队和跟合作人的个人协议都很面面俱到、清清楚楚的。了解公司结构和所有权、资金如何分布、支付计划、账目、法律事项、承包商的管理和支付方式、账户的保存方式和费用跟踪。合同很重要,没有合同一切都是空谈。
大体的营销/PR说明
如果你选择了自发行,考虑雇佣一个PR专员或者营销公司来帮忙吧。营销和PR是一项艰巨需要全职的工作,这就是艰难的真相和现实。总有些人在得到合理的报酬的情况下会给你帮助的。要知道即便是简单但专业有考量的计划和时间线都会对大部分人起到非常大的帮助和指引。
社交媒体——Facebook没多大用;Twitter比较好;Reddit比较有难度,你必须按照他们的规则来玩不然就得被罚。总体来说,用社交媒体来作为你的公司或游戏网站的一个通道是比较不错的选择。可能的话,组成围绕着你自己的网站的社区,你会因此保住你游戏内容的所有权。
网站/微博——大部分人为了游戏会建立并完善自己的网站。说到底,游戏才是这里的重点嘛。一旦你拥有了几个游戏,把它们集中在同一个公司网页就有意义了。围绕着这些游戏做网站和社区完善是个相当大的工程量,所以要机智地安排你的时间。准备好“宣传资料袋”,它要包含所有未来游戏记者所需要的一切有关你游戏的报道。然后写一份几句准确说明你的游戏内容的描述,即“电梯游说”( Elevator Pitch)。做一些简短的副本,可以被复制黏贴到博客或者评论的那种。以及准备好各种质量和大小的推广用截图、渲染图、视频。
游戏媒体——通过email宣传之类的;在Twitter上进行互动,做email声明和报道游戏的发行。这时一个营销专员/PR专员会给你帮大忙,尤其是他们人脉广的话。
大众媒体——为游戏想想别的宣传角度,让非游戏媒体也能感兴趣——广播、电视、报纸之类的。想想游戏有什么特别的场景设定或者时间设定是非游戏爱好者也有兴趣的?游戏是不是有社会或者环保意识啊?里面是否存在政治或者对时事的主张?
Youtube——Youtube是营销游戏的一块重要部分。知道“Youtube网红名单”吧——http://videogamecaster.com/big-list-of-youtubers,找到对你游戏感兴趣的网红谈谈看能不能帮你宣传、你可以给他提前体验游戏的特权等等。
Twitch——Twitch上面全是游戏的内容和视频女郎(主要还是游戏多啦)。Twitch最近通告说打算增加一个销售平台来作为Twitch streamer的频道。这给游戏开发者可是提供了很大的利好,而且对于streamer来说也有了很多机会,所以你要去了解你的Twitch Streamers并且认出对你游戏类型感兴趣的那部分人。
展会和秀场——考虑给游戏做个demo版本来晒一晒游戏。人们其实就是想简单地拿起来就玩,所以一定要给个控制器。如果这款游戏要耗费很大精力或者不适合展会上玩,那就别浪费钱在展会上了。当然你要是想去逛逛跟酷毙了的人们一起嗨一下那就去吧。
Kickstarter——要把这个平台作为营销策略的一部分。建立一份邮寄名单;组件游戏受众;为支持者们做一个游戏的特殊DEMO版给他们玩;过一段时间把一样的Demo放到官网上让所有人能下载;设立自己能做得来承受得起的奖品给达成成就的玩家(不要衣服、本子、手办之类的实体奖品,虽然很酷但是做起来还要邮寄给玩家又贵又耗时间),所以尽量做电子版的奖励比如原声带以及特别音乐曲目下载权、电子版美术原图文件,要知道支持者对游戏中的卷轴和“英雄殿堂”也是情有独钟的。
尾声
对于多平台的游戏发行,就要为不同用户量身打造去讲不一样“故事”。你得知道PC用户想看到的是什么,PS4/Xbox用户又想要什么,要能做到最直接地迎合他们的口味。所以不同平台想要的东西都不同,这让我们必须对每个平台都做出相应不同的UI/UX(用户体验/用户界面)。
广告对于游戏的宣传未必行得通,因为它不是一个有效的交流模式。人们通常都把广告屏蔽或者无视了。除非是去宣布一些“重要”的事例如特价或者重大更新,否则广告没什么效果。
跟游戏社区保持密切联系。他们的评论和等级评定是很重要的,所以可以想想在STEAM上发些“收藏卡片”还是成就什么的。
本地化游戏,提供其他语言支持版本。像法语、德语和西班牙语等等。这个就根据你的数据显示看看你的游戏哪里人玩的多来决定。
祝你好运!
免责声明:本文内容来源于游戏邦,版权归原作者所有。如涉及作品版权问题,请立即通过本站版权申诉渠道提起。
0592-6680862 厦门市集美软件园三期A03 12楼 0592-6377179 wenjing.zhang@chukong-inc.com
Copyright © 2010-2015 CHUKONG CO, INC. All Rights Reserved design by:huudon
闽ICP备16028858号-1 京公网安备11010502020289