一、如何突破印象关 提升初期留存
关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略,笔者试着从心理学的角度对史老师三关理论中的印象关做一个比较详细的分析。史老师的印象关强调的是画面的精美、操控的舒适、音效的质量,其中,尤以画面精美为最。
在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面!
对新事物的归纳是基于什么标准呢?相似度!那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?于是,玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了它。
总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。
二、让用户掏腰包的秘密
除了个别志向远大到超出我们理解范围的神人,大部分游戏从业者最大的希望都是自己的产品能够赚钱,那么怎样让用户更乐意掏钱呢?让我们从一个故事开始。
1、社会角色会影响人的行为
在斯坦福监狱试验里,当学生接受并适应了“狱警”这个社会角色后,其所对应的行为模式——对囚犯的打骂与虐待——就开始发挥作用,让他们做出了他们自己从来没有想过的恶行。而当学生接受并适应了“囚犯”这个社会角色后,恐惧、自卑就占据了大脑,他们遵从囚犯的行为模式——被狱警折磨并尽力讨好狱警以减轻折磨——忍受着从没有想过的侮辱。
2、两个词语对游戏用户的心理暗示作用
让我们从令人窒息的斯坦福监狱里走出来,回过头来审视一下,网络游戏中同样存在社会角色。
在关于社会角色的心理学定义中,特别强调了“重叠在一起的多个”。游戏用户也不例外,每个用户身上都重叠了多个社会角色。有些是现实中的社会角色,比如男性、土豪、学生,有些是在游戏中新获得的社会角色,比如帮主、小R、小白玩家。
3、大R、中R、小R......与付费相关的游戏内社会角色
大R、中R、小R、免费用户,这些新的社会角色随着免费+道具收费模式网游的崛起而迅速形成,并同时形成了每个角色的行为预期。
国王、帮主、长老,这些虚拟的社会角色同样拥有对应的行为预期,只不过因为游戏之间的差异让这种预期多了不少细节上的区别。
当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。
4、想要用户付费,社会角色还需“唤醒”
是不是说我们只要做款游戏,把用户拉进来,就可以等着社会角色发挥作用然后数钱了呢?当然不是!玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被“唤醒”才能发挥作用,那么首先要有不错的留存率,给“唤醒”创造足够的时间;其次你要有很好的唤醒策略来优质高效的完成“唤醒工作”;最后你要给唤醒后的用户足够的发挥空间。
5、总结起来就是:留存、唤醒、发挥空间。
对于“正常人”这个社会角色来说,“坚持玩一款烂游戏”肯定不会是行为预期的一部分。
“发挥空间”是游戏策划的基本功,对于“优秀游戏策划”这个社会角色来说,“挖一个看似很浅其实很深的坑”是行为预期中的一部分。在此也不过多的展开讨论。
那我们究竟要讨论什么呢?当然就是角色的“唤醒”。主要有以下三种方式:
1)他人在场
心理学有个名词叫“他人在场”。例如陌生人的出现会让你停止抠鼻子这种与社会角色预期不符的行为。“他人在场”能进行角色唤醒,并且“他人在场”的数量和角色唤醒正相关。
由于虚拟世界的特殊性,在这里还要提出一个新概念“有效在场”,只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。赢得争霸战名次的时候,观看比赛和查看排名的用户是“有效在场”。有些游戏设计排行榜参拜也是为了增加“有效在场”的人数,来唤醒大R用户的社会角色。
2)选择唤醒
在建立多人副本时,让玩家可以选择建立土豪房间,土豪房间在大厅里有特别炫酷的标示、完成后有更优厚的奖励。这样同时起到了“他人在场”和选择唤醒两方面的效果。
3)标杆唤醒
陌生的道路、陌生的场合、新的游戏,这些都会让你感到迷茫,因为过去的经验可能帮不到你了。这个时候我们会选择跟随,这就是心理学著名的跟随效应(也叫羊群效应)。
三、如何在中期留住用户
在之前,我们讨论了如何提升早期留存,现在就聊聊如何提升中期留存。关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。
这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对,让我来为您一一细表。
1、比较优势
首先是史玉柱史老师的“尝试关”,主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试了解游戏并和其他游戏进行比较。史老师认为这一关强调游戏设计的细节,因为玩家大部分都是玩过其他游戏的,你给予玩家的功能大部分都是和其他游戏相似的,这个时候功能的细节将关系到玩家是否最终成为你的玩家。
2、心理满足的一致性
用户为什么要玩游戏,简单的说就是满足了用户的某种心理需要,而心理需要这种东西大多是持续或多发的。当用户在你的游戏中满足了需要A,过段时间需要A再次“发作”的时候,用户会随着“自我羊群效应”再次进入游戏满足需要A。如果用户多次回到游戏都不能再次满足需要A,就产生了中期流失。
所以中期留存除了建立横向比较优势外,还要有纵向的持续性心理满足。首先要确定自己的游戏主要满足了用户的哪些心理需要,然后检查游戏整体设计是否能够持续满足这些心理需要。如果游戏初期满足需要A,中期却不再满足A而变成满足需要B,对中期留存将是灾难性的。另外如果游戏初期对心理需要的满足过于强烈,中期却突然变得非常“吝啬”,同样会造成灾难性的后果。
3、自身劳动价值高估
在游戏设计时,中期不要给玩家太大差异化的发展方向,尤其不要有太坑爹的方向,如果必须要差异化,最好给玩家一个相对比较廉价的再造系统,可以让玩家无代价或者小代价的弥补自己的错误。
4、社交黏性
在端游时代,“留人前边靠游戏,后边靠其他玩家。”的思想几乎算是业界共识,但在手游中,社交大都处于从属地位。这里有很多客观的原因,比如手机打字麻烦、用户在线时间重叠度比端游低、社交渠道多样化、新人类责任感和归属感弱等,但仅仅因为客观条件而边缘化网络游戏曾经的核心,是非常不明智的选择。
总结
正如开篇我们提到的,在中期留存这个阶段“用户行为和心理活动都非常丰富”,也就需要我们有丰富的策略,我们要有横向的比较优势,要持续满足用户的同一心理需要,要呵护用户尽量少玩出“废号”,还要探索适合手游的社交模式以期先发制人。
足够的努力+正确的方向+合适的机遇=成功。
PS:
1、需要强调的是,游戏对心理需要的满足不是恒定的,而是递减的,一方面是因为游戏设计上不能让玩家一直没有阻碍的发展,一方面是因为用户的“耐受性”增加。这其实也是“再好的游戏终究会有生命周期终结的那一天”的原因。
2、困难图纸并不是能组装出来更高级的东西,而是故意在图纸中有一些错误和纰漏。
3、关于廉价再造系统,是从留存角度考虑问题,如果有朋友质疑说再造系统是端游收入的一个重头戏,那么我想说的是,今天讨论的是中期留存,而一般端游再造系统的付费动机主要在游戏后期。在游戏中期提供廉价再造系统是很有必要的。
4、归属感和责任感都是帮派系统的主要心理需要。
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