策划这玩意跟做营销是一样,对不同人群做不同的营销策略,做到最后其实都是殊途同归。要学会跳出游戏本身站在人性需求的高度去看整个设计,上谋攻心,下谋攻城。专注于游戏本身,如同攻城,输了格局和眼光;到最后,你会发现策划其实是一通百通,这个跟你做什么类型的游戏是没有关系的。因为我是策划出身,所以会重点说一些策划层面的东西,说的不好还请见谅。
一、游戏与现实的联系
可能很多人会反问我:游戏和现实有什么联系?的确,长久以来我发现很多策划在自己的思想世界里,过于主观臆断。认为他所设计的玩法玩家就一定能接受,有时候不妨反问一下自己:玩家凭什么接受你所设计的玩法?为什么能让玩家觉得有趣?你的论点由什么论证来支撑呢?在我看来其实是否有可玩性很容易分辨:只要是符合人需求的玩法就是可玩性强的,反之则不具可玩性。游戏的用户是什么? 是玩家,是人,他们会把自己现实生活中的各种行为习惯、需求、生活状态等等映射到游戏这个虚拟社会中来。以用户行为、习惯、需求为导向设计游戏就离不开现实,游戏设计是一门艺术,艺术来源于生活,所以我们得去研究咱们生活中的用户。有很多知名的制作人,也许他们的成功的路有所不同,但我们应该看到他们的共同点--了解人性。这也是为什么成功的制作人大都是在30岁左右,没有社会阅历的积累和沉淀是很难做出一款成功游戏的。
二、针对人性的弱点,以更加自由的方式来设计游戏盈利点
贪婪、妒忌、炫耀、爱占小便宜、喜欢随波逐流这些特点几乎每个中国玩家都有,那么如何利用这些来更自由更贴合玩家心理来保证我们游戏的盈利能力呢?这里说说以前项目我的一个设计方案:
现在几乎每个游戏都有的时装系统,通常是商城直接售卖这种粗暴的方式,但是真的只能这样做么?不然,首先我把时装按照属性强弱分成一般和顶级两个级别,再让服装可以通过免费途径产出,数值上控制玩家4天可以获得一件普通时装,时装可以免费使用24小时,继续使用需要给服装续费,如果只做到这样,那么这个玩法设计还不算一个好的玩法,因为玩家的需求很快会满足,后续产出的时装成了大路货,所以我又加入了时装属性和外观的随机以及时装可交易的设定来保证时装的多样性和流通性(没有交易的游戏可以直接跳过),同时也玩家也会觉得这种收费方式自由且大众化,而时装本身也能贯穿整个游戏进程成为一个长周期性的收集玩法甚至稳定的核心赢利点。
官方做为充值货币提供方(银行的作用),充当玩家之间交易行为的媒介,通过产出和消耗来保证玩家之间的供需关系即可(需要一定数量的活跃用户最佳)
策划不要被固有的一些规则和设计所束缚思想,看到别人是这么做的就先入为主的认为这个该这么做,然后埋头抄袭,所以导致市面上同质化产品越来越多。而策划本身也抱怨在行业中的地位和收入低微,这又何尝不是自食其果呢?
三、基于实际需求设计数值
玩游戏其实就是在玩数值,为什么这样说,因为数值决定玩家在游戏里的各种体验:什么时候钱不够花、什么时候遭遇挫折关卡、什么时候产出XX道具、什么时候到达满级等等,数值直接决定玩家的游戏体验,做为一名游戏设计者,数值是一定要精通并实际参与设计。不要觉得我不是数值策划,这方面我不需要了解,这样你是无法设计出好游戏的!
必须保证正常概率下时装产出为3-4天/件,这样玩家才有为时装续费的原动力。
最终总结一下:数值是用来适应设计需求,而不是需求来适应数值,数值存在的意义是让你的游戏体验更好。
四、由核心玩法来展开整个游戏的设计
不变的核心规则衍生出千变万化的玩法,游戏各个系统之间应该是紧密联系,并且互相影响的。这样游戏的生命力才能更长久,游戏上线后也无需持续不断的添加新玩法来保持新鲜感。
因为我一直做的是RPG游戏,就用RPG类型的核心玩法PVP来大概说明一下我的观点。为什么用PVP来作为RPG游戏的核心玩法,一句话概括:与人斗,其乐无穷!道理很多做了一定时间的策划应该都明白,但如何在你的游戏保证更多的玩家参与到你的核心玩法中来?开自由PK场景、设计对立阵营天生让玩家处于对立面、在线PK活动等等,这些都是大家常用的,但仅此而已就能达到你的核心玩法足够吸引玩家么?显然不是,想让所有玩家都围绕在你的PVP周围来我认为还要做到一下几点:
a) 玩家间属性差距不宜过大,试想游戏中经常见面就秒杀,你还有乐趣可言么?整个PK过程要有跌宕起伏的心理活动过程就一定需要一定的时间长度做为基础,在立项之初建立属性模型和伤害公式时就要明确你的目的并做相应设计。
b) 各个系统设计要为你的核心PVP提供帮助,更好的凸显它的核心作用。比如新增一个野外BOSS玩法,设计目的是通过高额的BOSS奖励来吸引玩家参与并且发生冲突,提高PVP发生概率,那么该如何做呢?首先,你需要设计BOSS为定点刷新的规则,BOSS刷新时给予全服公告,在数值层面需要把BOSS血量和攻击设计得更高点,需要玩家组成一个小队伍来击杀(3还是5个人一个队伍在这里就直接影响怪物属性),击杀时间要大于其它玩家从各个地点赶来所花时间,再次,设计怪物归属权为第一个对怪物造成伤害的个人或队伍,这样PK就自然而然的发生了,设计目的达到了,并且玩家还不会反感。(你问我为什么会发生PK?“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往“)这些看起来都是细节,很多策划都看不上,他们喜欢去学习如何掌控全局,但是游戏的全局恰恰是由这些看似很小的设计细节所组合起来的,在细节设计上不深思熟虑、精益求精,所谓的掌控全局只能是一个笑话而已,现实一定会给你一个深刻的教训,希望大家都能牢记“细节决定成败”这句话。
五、如何抄袭
如果你决定抄袭某一款游戏,那么首先反推出别人游戏的各个功能设计,分析人家各个系统玩法的设计目的。反推数值,看各个功能模块在数值中承担什么样的角色,最后最重要的一点就是从整体看游戏的设计思路和目的。如果做到了以上几点,相信最后不管是在原作的基础上微创新也好,完全照搬也好,你都会游刃有余。
六、什么样的游戏才能吸引玩家?玩家游戏的乐趣在哪?
是什么让玩家在游戏中感觉到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力,下面我将从不同的方面来列举游戏的乐趣所在,这是每一个策划在设计游戏之前所必须考虑好的。
Ø 目标
不论什么游戏,设计者都会在其中设置一些困难和障碍来让玩家克服,我们通常把这个过程称之为目标,目标按照时间来划分可以分为短期、中期、长期目标,玩家在游戏中的任何时间节点都应该有明确的目标。短期目标可以是每日任务、刷副本、做活动等;中期目标可以是养成技能、达到某个等级、或是获得某件道具;长期目标可以理解为贯穿游戏始终的顶级追求。如果你的玩家在游戏中失去了目标,不知道该干嘛了,那离他流失也就不远了,所以目标一定要保持连贯性,在玩家达成了一个目标之后,要设计出新的目标来让他追求。
Ø 竞争与炫耀
竞争在游戏中会存在于许多方面,不仅仅是战斗的角逐。财富的多少、外观的绚丽这些都会是引发竞争的因素。只要某件事情不是一个在做,那么竞争就是客观存在的。在游戏中,最后一条需求就是游戏中的炫耀或者说是荣誉,这是玩家非常重要的一条需求。所以游戏设计中要尽可能多的为玩家提供炫耀的途径来满足玩家的这个需求。
Ø 社交与互动
从人类诞生开始,对社交的需求已经固化在DNA里了,现实中我们是群居动物,即使在虚拟的游戏中,玩家也是如此,他们需要合作,渴望拥有朋友和伙伴。所以社交与互动在我的游戏中也是需要满足玩家的另外一个部分。
Ø 惊喜与随机性
作为一名策划,同时也是一个游戏的灵魂,如果真的热爱游戏,还想获得更多精神层面的追求的话就不应该去学习一些华而不实的言论,想着怎么样通过忽悠爬上更高的位置。而应当静下心来多去分析你的用户心理,找准他们的需求和乐趣,贴合用户心理设计出好的游戏来满足你的用户。如果你对人性有深刻的理解,并知道如何巧妙的融入游戏中的各个系统设计中去,那么恭喜你,离你成功的距离已经不远了,你所需要的就是等待一个让你掌控全盘的契机和一帮得力的小伙伴们。
七、如何在前期留住用户?
做游戏其实也是一门生意,生意的目的是什么?赚钱,先摆正自己的位置,我们是做服务的,旨在给玩家提供另他们满意的服务,而不是高高在上的姿态。在我看来赚钱的方式可有学问了,是让玩家心甘情愿的掏钱呢?还是粗暴的抢钱?我来此的目的就是要干掉咱们现在这种粗暴抢钱的模式,转成更加有技术含量的“骗钱”,让玩家心甘情愿的付费。说到骗钱,咱们就不得不关注一下现实生活中的各种成功骗局和成功的消费模式了,传销骗局、千奇百怪的成功营销方式、信用卡模式等(分别举例说明如何在游戏中表现出来)。一味想到赚钱而不付出,最终得到的结果往往适得其反。
八、如何在前期留住用户?
(1)前期等级提升无障碍--体验等级提升带来的成就感和满足感。
(2)前期玩法体验不要设置过多的收费障碍,影响普通玩家的游戏体验,同时造成R玩家付费缺乏目的性和迷茫。解决办法:减少收费功能,更多的功能体验以游戏币为门槛,保证所有玩家都能体验到一定的程度,同时对于游戏币的追求成为贯穿游戏始终的一个追求和目标。
Ps:好的经济系统设计是通过经济来控制和引导玩家的游戏行为,增加游戏的粘性,并且能随着游戏进程的延长而不崩溃,具有很强的延伸性和扩展性。
(3)在时间段内让玩家的目标明确,功能不要过多且繁杂。尤其是过多的主界面图标,这会让你的用户迷惑且反感。我们可以采取逐步开放功能的做法,但还不够,还需要有一定的反复体验加深印象。(广告覆盖和多次推销为例)
(4)玩法必须有策略性和深度,但必须降低上手门槛。
为梦想付出,有时的确是一种快乐。如同我上面所说,只要有希望我就会一直坚持下去,有梦想的地方,痛苦也是快乐!与诸君共勉!欢迎圈内朋友指教探讨。
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