人们为什么对游戏感兴趣?
这来源于人具有对目标建立控制感的本能,人类在面对未知的事物时,会想方设法将其改变到其可以控制的范围内,从而摆脱不安全的恐惧。比如在野外遇到凶 猛的狗,人们大多会有一个想法,就是手里要是有木棍就好了,其实当拥有木棍后不一定能打赢狗,但是人们还是要建立对因狗带来的不安全的控制感。又比如天 气,在人们还不了解地球的时代,天气是人类无法控制的,但人们通过建立巫术、鬼神,希望能控制天气。人类在追求生存繁衍的过程中,对目标建立控制感是人类 重要的一项天性。
在游戏中,人们使用按键控制游戏的结果,比如俄罗斯方块,而人们在乎的是我能控制游戏中的方块世界尽量免于毁灭,目标是方块空间,目的是免于毁灭,但又不会在乎空间被毁灭。如果人们只能看这个方块下降的过程,不能进行控制行为,那么人们很快就会对他失去兴趣。也就是说人在建立控制感的过程中获得有利反 馈,使人能继续进行下去。
在我看来,人类进行探险等行为也是建立控制感的行为,未知的对象面前,人类通过探索来了解对象,最后给出方案来达成控制。这就是人类建立控制感的过 程。但是如果自身受到安全威胁时,这种行为会大大降低。而在游戏中也是如此,人们的身体安全是不受威胁的,那么就会进行各种尝试,来了解对象,获得控制 感,比如攻击目标,或者说是恶意PK。
再来谈谈电子游戏的诞生目的是什么,早期的电子游戏是让人了解、学习计算机的,计算机借助游戏让自己被更多的人使用,回想起来好多孩子都是因为玩游戏 才去专研电脑的。打个比方来说,电子游戏就是蜂蜜,计算机就是蜜蜂,蜜蜂为了繁衍产出蜂蜜让人类食用,而人类为了得到蜂蜜则精心照顾蜜蜂不去使之大规模繁 衍。而当计算机已经足够普及了,这时游戏机也诞生了,这也好比蜜蜂的进化出了一类蜂,其特点就是产蜂蜜,这有可理解为分工,以前不是有了蜂王、工蜂么。
电子游戏存在的必要性。
在人类告别原始的游居猎杀的时代后,食物越来越充足,居住环境也越来越安全,穿着出行也越来越好,这时人类开始有了精神层次的需求,文学艺术、歌舞戏 曲等,这些不能吃不能穿不能用的东西开始兴起。代表着人从实走向虚。科学技术的发展,让人类开始逐渐脱离直接的生产,以前需要许多人完成的工作,现在只需 要少量人员即可完成。并且人类的寿命也大幅提升,人口的高基数导致了人口的高增长,人的工作时间还变短了,所有就导致了很多人有很多时间需要用虚的东西去 消磨。当今网络传输是当今人类生存的不可缺少的方式,现在也许你可以没有钱,但不能没有手机,也许你可以容忍手机没有多余的软件应用,但不能容忍没有网 络。我们已经被网络驯化。基于网络传输工具的电子产品则成为人类消磨时间的不二选择,而游戏则是其中极为重要的成员。
而有人极力反对游戏,说电脑游戏浪费人的时间。那打麻将和电视就不浪费时间了吗?这个世界不需要每个人都是社会精英,大多数需要的只是一个人肉扳手而 已。比如生产手机,不需要你了解手机,只需要你按图施工,完成生产线的一部分任务即可。又有人说游戏不健康,但是回过头来想想,不玩游戏就健康吗?城市的 喧嚣与尾气、食品的添加剂等等。还有人说可以将游戏的时间拿去学习去锻炼,比玩游戏更有益,学习给人带来的枯燥,锻炼给人带来的疲劳是每个人能忍受的吗? 学习和锻炼的收益时间太远了,远远没有游戏立足于当下给人的精神慰藉来的实在。
游戏不是一无是处,游戏提供了一个新的学习途径,或者说是一种思维方式。在以前,学习是极其枯燥的,不是学生们不想学,而是响应时间太长了,认真学习 1分钟、60分钟、1440分钟的结果可能是一样的,考试还是那个分数。而游戏则不一样,杀一个怪物就能看到具体的经验,玩家就明白太距离目标还有多远, 这样频繁的响应让玩家有动力去进行下去。目标反馈的越及时,越容易刺激人的后续行为。人的大脑的很神奇,有些没用的信息会被其淡化掉,也就是遗忘,人需要 不断的反复记忆,使之成为长期记忆。而学习的最大敌人就是遗忘而不是学不会,比如我当初玩魔方,怎么也转不出6面来,后来网上的教程学会了,但是久了没完 就忘的干干净净。而游戏则利用其游戏规则,反复灌输一个内容,让玩家不知不觉就形成了长期记忆。我都很久没完CS了,但我记得重机枪的购买是 【B+5+1】,所有说,游戏还有足够的空间让我们去塑造。
现在游戏类型呈现出来的大概景象将之比喻为动物世界一点不为过。
水中的生物就是游戏机,他们没有陆地的束缚,想怎么长就怎么长,但大多不得不使用统一的流线型鳍形态,手柄就是他们的鳍,他们难以摆脱水。
陆地生物就是家用计算机平台的游戏,呈现出若干厉害的生物统治陆地,然而一些多的像老鼠一样的生物共存,这些生物就是小作游戏,其中几个的死活对于一 个数量极大的鼠群来说没什么影响,因为它们很能生。在他们中还有一个页游分类,他们只是抛弃了本性被人类驯化了的动物而已,他们生长会因为人类的喜好被进 化,跟随着人类进行乞食。
而空中生物就是移动设备中的游戏。就像是苍蝇,随时能看到,还很多,但不能长太大,在特殊情况下,还要跑到陆地上去活动,恶心下陆地上的生物。
经过这样的比喻,其实就很明白了,人类接触的最多的应该说像苍蝇这样的移动设备,自然便宜也就被他占了不少。而陆地生物则总要养点猫猫狗狗是吧,自然其投入的力度也不会太小。海里的鱼则只有住在海边的人能了解,沙漠中的人是够不到的。
在将来,各个领域各个类型的游戏的巨头已经确定时,游戏制作者就不要再去想着分杯羹,那样你死的更快,除非你认为你的势力远超他们。这是很好理解的, 我LOL玩的好好的,你照抄一个IOI给我,我是不会买账的,我在LOL中的投入了那么多,我为什么要跑另一个一模一样的游戏去玩?所有,当一个类型的游 戏有几个巨头存在时,就别要想着再去抄他们了,除非只是想捞一把就走,当然有可能没捞到就死了。
说说移动竞技,电子竞技的特点就是高操作性和高策略性,而移动端的缺点则是难以精准操作,那么在移动设备上想要做电子竞技的想法就有点假大空了。移动 设备受电量、网络、显示屏大小、操作方式限制,首先说电量,储能技术是硬性限制,极难突破,而那些插着电源玩的,其实就丢失了一个重要的移动这个特性。其 次说网络,不是每个地方都有wifi,不是每个地方的网络都畅通,如果使用固定的wifi和插电源的方式玩移动竞技游戏,我就只能说玩家有病,喜欢竞技游 戏的玩家谁没有个电脑,如果固定了不移动了,那还不如就用电脑玩得了,何必受小屏幕限制,受操作限制呢。所以移动端做竞技游戏没什么前途,根据当下的硬件 特性,做合适该平台的游戏才是对的,想高瞻远瞩得看环境,在PC端的竞技游戏很发达的情况下,做移动竞技不是很明智。在说一句,炉石传说应该是牌类游戏, 他的比赛应该算竞赛而不是竞技。
而在当下,游戏的数量已经多到数不胜数的程度了,那么将来最好的策略则是炒冷饭,把老游戏重做翻新,这是最好的途径,其好处是节约广告和利于接受,而 做新的游戏,哪怕类型一模一样都不一定被玩家认可。当然如果开发新的类型的游戏,作出创新,像哥伦布一样发现新大陆则不一样,新大陆就有新的生存空间。所 以,游戏的未来就是创新和翻旧,模仿没出路。
各个游戏平台有各个平台的特点。但首先考虑的是平台的用途,主机平台就是专门打游戏用的,而PC平台则主要是网络传输和数据计算,手机平台则主要是网 络通信。它们入手的条件都不一样,作为手机是入手最广的平台,现在没手机都不好出门,其次是电脑,人们工作生活总少不了电脑,而游戏机则没有必要,只有玩 游戏的人才会去买,所有数量上是手机>电脑>游戏机。就操作性而言,电脑的明显最高,能处理更细微的操作,其次是游戏机,最后是手机。至于显 示效果,电脑更有优势,其次是主机游戏,最后才是手机。操作者的数量而言,则主机游戏可以是两个,而电脑和手机则只能是1个。而搭载的游戏则是主机、手机 篇单机、电脑偏网络化,要制作游戏需要紧紧结合平台特性做游戏,不然很容易崩盘。
游戏很多,虽然所有游戏的是用于赚钱的,但根据游戏偏向,我把游戏分为两类,第一是商品性游戏,现在大多都是这类游戏,其着重于经济利益而弱化游戏内 涵性,以致这类游戏感觉上都是同质化;第二是感受性游戏,比如风之旅人,这类游戏着重于游戏内涵而弱化经济性,对用户都用较大的心灵冲击。
对于现在流行的两大游戏DOTA和LOL,就是这两种分类。DOTA算是感受性游戏,偏向于竞技性。树林阴影机制、高坡机制等都凸显了这个是需要操作 的游戏,就平衡环境而言,其是相同的,胜负是10名玩家博弈的结果;LOL算是商品性游戏,英雄购买、符文系统、天赋系统、召唤师升级,这些设计都是为了 尽量保证平衡的同时又加入盈利元素。LOL带来了一个新词,叫MOBA游戏,但我不认同这种叫法,我更愿意叫DOTA类游戏为[属地攻防类]游戏。
属地攻防类游戏的三大特点:
属地建筑:用来划分属地范围,具有特殊的功能,有的能进行攻击,有的被破坏后对方讲有超级兵,有点被破坏后则无法购买道具,有的被破坏后则游戏失败。 其中具有攻击型的建筑是最重要的,一般用其来圈定属地范围,在这个范围内,敌人是比较难以进入的。好比围棋棋子,在关键的位置的一子,将划分一片势力范 围。
活动线:一般固定一条以上的线路,有本方小兵(非必须存在)在该固定的线路上前进。小兵起到了划分属地的效果,只是这效果很弱,当有英雄在线上时将左右该线的推进速度。而固定的线路用于集中战斗爆发点,其他地方则作为策略空间进行发挥。
英雄:作为玩家操作的对象,用来角逐游戏的胜利,是攻防的主体。英雄都具有自己的能力,包括英雄特殊和英雄技能等。部分游戏会为了多变性加入装备、天赋、符文、特性技能、召唤师技能等等。
他们流行的原因,我想和另一类一起说明。在过去的游戏流行趋势中,射击游戏和属地攻防类游戏较为盛行,曾几何时,网吧都是CF的天下,而如今又被LOL占领。他们为什么会被玩家热爱,这根本原因是什么?我归结于这些游戏以下共性。
第一、玩家对于游戏被他掌控的感受较强烈且时间短。在CF中,玩家为了建立对胜利的控制,会试图购买更好的枪,走捷径去偷袭,干掉一个个的敌人,控制 感在逐渐增强,增强的幅度是玩家可见的。敌人就那么10个左右,干掉一个就离胜利近了10%,这样的体验周期也就几分钟而已,这样的感受是其他类型的游戏 难以比拟的。在DOTA中,这样的感受做的更细致,玩家能更细致的建立自己对游戏的掌控感,比如插一个眼,明显就能躲避敌人的偷袭,绕几下树林就能转危为 安,这样强烈的能掌控角色生死的感受带来的刺激是即为明显的。
第二、目标明确并且强大,这些游戏明确的划分了两个阵营,双方都有玩家扮演,自己归属于其中的一个阵营,其次就是这个阵营可以在下一局可以进行重新选 择。这就让人与人之间形成了互动,比如队友之间的相互掩护,比如与敌人遭遇后的交战。阵营的划分没有降低玩家间的互动,还增加了他们的互动,也许他们之间 不说话,甚至是敌对状态,但通过对方的行为可以产生会意的互动。
第三、重置,游戏在每局结束后,玩家在此之间的努力将被清零。在下一局又是从零开始。这样,资源被反复利用,带来的体验一点都没降低。而其他没有重置的类型,他的资源一定会有上限的,当玩家达到这个上限时就是离开的时候了。
第四、消费低,玩家能不进行付费就能玩游戏,并且体验和付费玩家的体验差距不大,这也就是这类游戏流行的驱动力,在免费的前提下,年轻无经济实力的群体更是起到了推波助澜的作用。
现在国内制作游戏都是以商品类为主,不赚钱的游戏不是一个好商品。游戏性能做的再好,不赚钱的结果就是制作方解散。哪怕暴雪这样的公司,也不管冰封王座这样好的作品了。所以,游戏内部合理的商业化是游戏的最终出路,在此制作者需要合理处理商业化后玩家的矛盾。
作为游戏设计师就是为了处理游戏带来的矛盾。
矛盾都有哪些?比如玩家现实生活时间不充裕与游戏生活消耗时间的矛盾、免费玩家和付费玩家之间的矛盾、操作差的玩家和操作好的玩家之间的矛盾、游戏要发展和在现实世界印象不好的矛盾、玩家上线时间不一致和活动定时开放的矛盾,两国之间实力差过大的问题。
解决矛盾的一个较好的例子,围棋中的打劫就是一个死循环,就是一个矛盾,于是设计者加入了【禁止同形重复】。如果设计者不解决这个问题,那么这个游戏可能就没有今天这样流行了。
限于自己的实力,如何处理这些矛盾就不再展开。游戏既然需要商品化,那么让玩家消费才是重中之重。在我看来,商业游戏的所有功能都是为消费服务的。而 策划需要做的就是:隐藏付费的兽性气息、设置付费的香饵、反复强调到达香饵的路径,如果可以则尽量增加玩家在游戏中的控制感。
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