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游戏策划如何与美术更加清晰地交流
2017.03.02
策划有一定的美术基础沟通起来肯定更顺畅些。我也见过策划为了能与美术顺利沟通刻苦学习最后成功转职原画的(悲剧)故事。
不过这不是必要条件。“感觉不对”这个必杀技只有在错误的工作流程下才会产生作用。
按照理论正确的工作职能划分,策划是无权要求美术进行任何修改的,哪怕是主策vs新入职的小美术。这是越权,只有主美才能要求美术进行修改。任何需求应该提交给主美,再由主美进行工作分配。所以在正确的工作流程下,“感觉不对”只是策划的抱怨,而不会对美术产生任何影响。如果产生影响了,不要先纠结策划的感觉,要想想你们的工作流程是不是出了问题。
工作流程只是问题的一方面,另一方面让美术或者程序抵触的是提出不切实际的需求。比如一个只有四五个美术的小团队,策划却要求做出像wow一样宏大的世界,并且画面效果要做出神秘海域的感觉,还有几百个角色几千个npc,呐,不是说你想法不好,只是这种想法没有可实现性。要解决这个问题,只能靠提高自身的专业水平了,深入了解每一个效果背后的制作成本和技术条件。
需求不明确也是导致沟通问题的重要原因。策划要求是a,美术却给了b。其实任何公司都存在这个问题,这是无法避免的。这就是试错成本。但是这个问题其实更考验美术主管的能力。策划能做的除了尽量详细的收集参考,描述清楚需求以外,能做的不多。
如果细分一下,问题主要有两个层面,一个是美术资源不符合游戏功能需求,比如需要一个能被破坏的箱子却给了一个不能破坏的石头。这种情况就没什么好说的了必须改。
还有一个问题是审美不符合。在满足功能需求的情况下,策划要求npc是萝莉美术却给了正太,那这个要不要改,策划是不应该过多干涉的。策划的重点应该是功能实现,其他让美术自己发挥。
对美术提意见应该注重工作阶段,比如一个3d角色的制作,需要经过原画设计,模型制作,贴图制作,骨骼绑定,动画制作几个流程,如果策划等动画都做完了,再提意见说这个角色设计不符合游戏需求,需要修改,那就意味着前几个流程白做。徒增开发成本。美术真要拖刀砍人了。尽量把修改和调整前置,别等做完了再看效果 。
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