本文作者:旭曜灵 ,独立游戏《无限技域》制作人,擅长游戏企划、制作Unity连线游戏及App。
再好玩的游戏也有玩腻的一天,但只靠240张牌,就让人玩了数百场仍觉有趣,这款《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大战殭尸:英雄》(以下简称《Heroes》)已经可说是做得很好了。
《植物大战殭尸》原作是款非常经典的塔防游戏。
《Heroes》顾名思义,玩家扮演的是植物或殭尸英雄,这些英雄都脱胎自《植物大战殭尸》的经典角色,如豌豆射手、雪人、巨型殭尸等等,在故事上是由「殭霸博士」(对,就是每个英雄故事常有的那种邪恶天才科学家,他也是前几作的反派首脑)所开发的新道具,不小心击中植物或殭尸而导致他们进化成为英雄。
说到这里,你也跟我一样联想到忍者龟了吗?
「咖哇邦嘎~!」(年龄曝露)
游戏中总共有植物、殭尸各10名英雄,玩家每局选一个英雄来扮演,这点就跟《炉石战记》一样。
事实上这款也不可免俗地,有许多《炉石战记》的影子,但相较于上次提过的《影之诗》 ,《Heroes》具备了更多自己的特色。
规则分析
首先呢,两边绝对不会有同角对决的情形!
因为基于《植物大战殭尸》的原则,同种生物(殭尸算生物吗?这个问题请先放一边)之间就是要同仇敌忾,所以双方玩家就是一人扮演植物、一人扮演殭尸。
这可不只是能用的英雄、卡牌不同而已,就连回合流程也不同——
(双方抽牌)
1.殭尸出手下
2.植物出手下&使用特技
3.殭尸使用特技
4.双方场上手下自动战斗
游戏中就只有「手下」和「特技」两种牌,手下有攻击力和生命值,特技则是一次性的消耗品。
像这样显示目前进行到哪个阶段,一目了然
所以在《Heroes》没有什么猜拳或掷硬币决定先后攻,也不是像《游戏王》动画一样比谁先喊出「由我先攻,抽牌!」来决定,而是由自己选择要玩先攻的殭尸、或后攻的植物,这种感觉是不是也跟原版的塔防玩法很像呢?
像这种不对称赛局的设计,在TCG当中可是较罕见的,我想原因不外乎是设计量多了一倍、而又更难以平衡;越是不平衡,双方阵营人数就越不均而难以配对(目前玩植物的人远比玩殭尸的多,所以植物玩家配对会比较久)。
这点连官方都跳出来认证了,不过我本来就爱用殭尸倒是正好
而关于平衡,像「反英雄」异能(对英雄的攻击力上升),植物使用起来就比殭尸更有利,因为植物方出手下的时机比较晚(可以选择更好的道路出牌,且不易被反制),
所以即使是同费用、同体质的手下,植物的「反英雄」异能强度通常会给得比殭尸弱一点。
点击有底线的异能关键字,就会弹出更详细的说明。
并且像「反英雄」、「狂热」、「致命」、「穿透」这些有关攻击的异能,其攻击力的背景图案也会跟着改变(就是变成异能关键字前面的图示),让玩家一眼就能看清场面状况。
另外一个UI的小用心是,长按手牌就可以显示简洁版的异能描述,想看详细才需要点击一下,这样在思考过程中可以省下大量点开、再关闭的操作。
再来,目前游戏中植物、殭尸都各有五个兵种的卡牌──
植物:守护者、莓花、巨型、聪明、太阳
殭尸:怪兽、有脑、疯狂、健壮、狡猾
每个兵种各有特色,而每个英雄都能使用其中两个兵种(例如「巨型+聪明」、「怪兽+有脑」等等),所以双方才会各有10个英雄,恰好是所有排列组合。
根据排列组合,每个兵种都有4个英雄可使用,也就是说每设计一张新牌,该阵营就有40%的英雄可使用,既不会太奢侈,而且各英雄之间至少都有一半的兵种差异。
这样设计我觉得还挺不错的,因为它避免掉之前我提过《炉石战记》硬性区分职业的缺点:
一张职业专属牌设计出来,就只有1个职业能够使用它,等于有几个职业就要设计几倍的量,游戏中很难持续有那么多要素可以均分给9个职业,而且还要顾及它们的平衡。
然后再从玩家的角度来想,
职业专属牌越多,知识过载的问题就越严重──
玩家每次都只能玩到1个职业的乐趣(所以每个职业的牌要够多),面对对手时却要熟记9个职业有哪些牌(但每次又只会用到1份),长期下来造成了设计者及玩家的双重负担。
※而若通用牌太过好用,让玩家少放职业专属牌的话又会失去职业特色,总之就是个容易自相矛盾的设计。
以《Heroes》的设计来说,玩家其实就相当于从我方阵营五个兵种当中挑两种,
并且也只需要记忆敌对阵营的五个兵种,再看对方英雄属于哪两个兵种,就容易想出对方有哪些牌可用了,知识的通用率高了不少。(只要记熟一个兵种,就能应用到40%的对手身上)
而好巧不巧地,《炉石战记》在12月的新改版也增加了新机制──每三个职业都有一组通用卡牌可用,和《Heroes》的共通兵种设计,有异曲同工之妙。
像这张就属于法师、牧师、术士的通用牌,
强化了法系职业的共通特色。
先撇开活动牌不提,目前《Heroes》采用了每个英雄=双兵种的设计,然后每个兵种都公平地设计了24种牌,费用也都从1费正常分布到10费以上(费用低的牌多一些、费用高的少一些)。
植物各兵种的特技卡平均在4种左右,而殭尸兵种的特技卡几乎都在5种以上,我想是因为回合流程上,殭尸比植物更仰赖特技卡的缘故。
值得一提的是,《Heroes》的出牌费用成长有别于《炉石》,是无上限的,所以能够设计出超过10费的大牌、或是越后期越强的牌。
这也跟原版的《植物大战殭尸》很像,原版就是开场先种一堆向日葵,让阳光多到花不完,然后再爱出什么牌就出什么牌。
由于费用成长无上限,因此等到20回合再出就是20/1的巨无霸,一拳K.O.对手也是没问题的。
可以说这个设计本身,就是在暗示阳光兵种的植物英雄适合打控场、拖后期的策略。
并且也有向日葵、双胞向日葵这些经典植物,能够像原作一般产生阳光来加速,之后我再来分享一些不同英雄的组牌概念吧。
这场很不幸地,我们刚好是两副控场牌组之间的对决,双方都想等对方先出再反制,就这么拖超过40回合,两边牌库都抽干了还不出牌...
(难得有机会测试到,原来《Heroes》牌库抽干似乎并没有罚则)
顺便解释一下我手中扣的牌:
「摧毁一个指定植物」
「摧毁一个随机植物」
「摧毁所有攻击力2以下的植物」
「进场时摧毁所有植物」
「一个植物-1/-1,并治疗我方英雄2点生命」
「摧毁一个随机植物」
控场牌组的其中一种思路──不是要赢,而是要封杀对方所有的获胜可能性。
我还得靠手上那只9/9的殭尸来做最后一击,所以说什么都不敢先出,本想看看拖超过100回合会怎样的,结果对手居然先投降,真是有点可惜。
而除了牌组中的卡牌之外,每个英雄还有4种独特的特技牌(称为超能力特技),
其中有1张特别强、此英雄独有,强度大约略高于3费牌;
剩下3张则大约可比2~3费牌,偶尔会有几个英雄共享1张的情形。
每次你进行超级抵档...(唸字幕)咳咳,会随机得到其中一张不重复的超能力特技(起手也会有随机一张)。
获得的瞬间,即使不是自己的行动阶段也能使用!可以带来相当大的意外性和互动性,是很棒的设计(过去有款在线TCG《Alteil》也有类似的英雄受伤得牌机制),若不立即使用,则会成为1费的特技加入手牌,所以是要省这1费、还是扣起来等更好的时机使用,也是大有策略
使用大招时会有特写动画,音乐也会随着战况改变,必须说这款的气氛真的营造得不错,听久了会不自觉地哼起来...
什么是超级抵挡呢?
测一测你更适合学什么课程
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