
前言:你如此痴迷游戏,女朋友都晾在一边,你还说没被游戏下药?
作者:游手浩贤
前言
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想象这样一个情景(这里假设大家都玩过MOBA或ARPG):
你用亚索飞入人群,耳畔接连传来
Double Kill!
Triple Kill!
Quadra Kill!
Penta Kill!

那短短几秒,你的肾上腺素和多巴胺几成洪流,在大脑深处冲刷出难以磨灭的印记。
这种感觉是怎么来的?
一、屎里英雄里……有毒!
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当我喝下一杯拿铁,我感到兴奋、愉悦,我问:
这种感觉是怎么来的?
大部分人都能直接告诉我:
“因为拿铁里含有咖啡因,咖啡因让你产生了这种感觉。”
噢,是咖啡因。

这种感觉是怎么来的?
实际上这是策划的日经问题。
但同样的问题到英雄这里,为何却从来没有人告诉我:
“这个英雄里含有XX机制,XX机制让你产生了这种感觉!”
我总觉得少了点什么。
这些英雄里灌满了和咖啡因一样的游戏机制,却极少有人掌握它们的药理学。
带着这个疑问,我从英雄联盟、DOTA、风暴英雄、王者荣耀选取了200位广受欢迎的英雄,仔细探究了它们的技能机制设计。
我排除掉了高度重合的英雄,例如寒冰射手和后羿,LOL皎月和农药露娜;
也排除掉“这个机制怎么做,程序怎么实现,手机能不能做?”这类可行性问题。
我尝试专注于玩家视角,只关心:
这个机制让玩家有什么感觉?为什么?如何设计好?
而研究结果让我震惊:
1. 92%(176位)的英雄都使用了13种机制的一种或几种;
2. 这13种机制出于意料地简单,可靠。
是不是牛逼的技能创意都各有千秋,个性十足,是某个天才策划被苹果砸到,脑洞大开的成果?
——我之前也认为如此,然而事实证明:

这十三个机制都有心理毒性,让人情迷意乱堪比春药。
也正因如此,我将它们称为:
【MOBA十三钗】

二、【MOBA十三钗】初见
你可能觉得十三个太TM多了……劳资不看了……
大侠且慢,我保你把任意两个带回家,在技能设计时就能享受齐人之福……

不好意思,手抖上错图了……这张才对……

我给这十三个机制起了小名:

Excuse me?
为何是十三,不是十二、不是十一……?
咳咳,别激动。
实际上,MOBA十三钗并不是分类标准。
今天的游戏越发融合,跨界比比皆是,MOBA中有射击英雄、格斗英雄,而FPS中也可融合ARPG的技能设计,你中有我,我中有你。
纠结于分类相当于放弃了基因融合,损失的是我们的创造力。
既然如此,这些机制对我们的工作有什么作用?
我们先来做个测试:

令人惊讶的是,尽管白色的物体比白色的食物多得多,
但大部分人在后一个问题上表现更佳,而且更容易得出答案。
为何?
因为具体的问题更容易让我们保持专注,在经验和记忆中潜得更深,挖到更多,在某种程度上反而释放了我们的想象力和创造力。
所以,MOBA十三钗是十三个更具体的、用来启迪思路、搜索答案的命题。
这些命题能让我们在设计技能时如虎添翼,而不是可能性的海洋里漫无目的地四处漂流。
虽然这系列文章我会详细介绍每个机制,但本文作为开篇,只介绍大姐,
大姐是谁???
三、大姐:【投篮反馈】
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这是最基本的套路,覆盖面极广。
英雄联盟中100%的远程英雄和92%的近战英雄都使用了这个反馈。
例如光辉女郎的E,虚空之眼的Q
近战英雄中:




诺手的Q,猪女的R,
DOTA中,哪些英雄让我们津津乐道?
我们会想到阿川的屠夫,Pis的影魔,430的卡尔,牛蛙的地卜;
接着又会想到POM、神牛、工程师、Puck、大牛、SD、冰魂……
他们的核心技能都是经典的投篮反馈,工程师的地雷甚至可以全场得分。
为何它能让我们感觉良好?

它背后显然有心理原理支撑:

