我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。
让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:
1、新奇
带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……
2、题材
比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。
3、玩法
玩家有时候就是会想玩一些过去玩过的特定类型游戏,例如麻将、三消、RPG等等。
4、解压
目标明确、回馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来纾压的效果。很多休闲过关游戏,都可以让人解压,比如《超级玛丽》,玩家自然就会产生这样的目标──

短期目标例如打倒一个敌人、撞一个方块;
中期目标是突破一个关卡;
长期目标则是完全通关等。
回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。比如,踩扁敌人为例,我们至少会得到下列回馈──
起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、自己会往上弹一下、若连续踩到敌人则得分更高。
这是因为玩家做对了一连串的事,所以游戏给予的回馈全是正面的,让玩家很清楚“我做对了,做得好”,自然会感到开心。反之,如果我们把上述回馈拿掉,一个被踩了却毫无反应、直接穿越过去的敌人,就相当令人挫败了。
动作游戏在回馈方面显然更有优势,因为比起静态游戏,玩家和游戏的互动频率更高,回馈感也就更强烈,多了许多音效、动作感、打击感、消灭敌人、出现新敌人、得到奖励的感受等。
5、挑战
门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,无法承受的玩家可能会就此离开;但适度的挑战,在达成之后会有高于简单挑战的成就感。
6、外在荣誉&内在成就
当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。
7、收集
经验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴……只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。
如果是在线游戏,想把玩家留得越久,我们还会发现,对游戏印象越深,品牌忠实度越高;需要玩家的系统运作,例如PvP、组队、公会可以维持游戏热度。
随着版本更新,已熟悉的部分,给玩家带来安心感;习惯中的部分,给予玩家精进的目标;新体验的部分,则带来新鲜的挑战和奖励。
至于单机游戏,为了让玩家愿意购买续作或周边,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戏时间不必像线上游戏那么长,但我认为最好能够玩个一周以上。
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